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    三維動畫制作方法和裝置制造方法及圖紙

    技術(shù)編號:11504221 閱讀:120 留言:0更新日期:2015-05-27 04:30
    本發(fā)明專利技術(shù)公開一種三維動畫制作方法和裝置。其中在三維動畫制作方法中,提取角色主體的骨骼框架信息,標(biāo)定骨骼框架中的骨骼關(guān)鍵點,將骨骼關(guān)鍵點與預(yù)先制作的三維模型中相應(yīng)的模型關(guān)鍵點一一對應(yīng),根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動,從而驅(qū)動三維模型的運動。因此可通過視頻角色的動作進行三維動畫的驅(qū)動,能實時生成動畫,提高動畫的制作效率。

    【技術(shù)實現(xiàn)步驟摘要】
    三維動畫制作方法和裝置
    本專利技術(shù)涉及通信領(lǐng)域,特別涉及一種三維動畫制作方法和裝置。
    技術(shù)介紹
    現(xiàn)有三維動畫的制作過程較為復(fù)雜,一般通過三維建模,利用自帶的動作對角色進行驅(qū)動。三維動畫驅(qū)動過程較為復(fù)雜,需要專業(yè)引擎以及專業(yè)制作人員花費大量時間,而且還可能出現(xiàn)動作不自然等問題。目前各種視頻內(nèi)容非常豐富,相應(yīng)的動畫內(nèi)容存在一定的匱乏。對于現(xiàn)有電視翻拍成動畫版基本上要全部重新制作,耗時耗力。
    技術(shù)實現(xiàn)思路
    本專利技術(shù)實施例提供一種三維動畫制作方法和裝置,通過視頻角色的動作進行三維動畫的驅(qū)動,能實時生成動畫,提高動畫的制作效率。根據(jù)本專利技術(shù)的一個方面,提供一種三維動畫制作方法,包括:提取角色主體的骨骼框架信息;標(biāo)定骨骼框架中的骨骼關(guān)鍵點;將骨骼關(guān)鍵點與預(yù)先制作的三維模型中相應(yīng)的模型關(guān)鍵點一一對應(yīng);根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動,從而驅(qū)動三維模型的運動。優(yōu)選的,根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動的步驟包括:模型關(guān)鍵點Pi的運動方向Pid為模型關(guān)鍵點Pi的運動幅度Pif為其中1≤i≤n,n為模型關(guān)鍵點的數(shù)量,Wji為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個模型關(guān)鍵點Pi的權(quán)值,Kjd為第j個骨骼關(guān)鍵點的運動方向,Kjf為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj的運動幅度。優(yōu)選的,根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動的步驟包括:模型關(guān)鍵點Pi的運動方向Pid為模型關(guān)鍵點Pi的運動幅度Pif為其中1≤i≤n,n為模型關(guān)鍵點的數(shù)量,Wji為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個模型關(guān)鍵點Pi的權(quán)值,Kjd為第j個骨骼關(guān)鍵點的運動方向,Kjf為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj的運動幅度。優(yōu)選的,Wji與第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個骨骼關(guān)鍵點Ki的距離成反比,其中Ki與Pi相對應(yīng)。優(yōu)選的,在提取角色主體的骨骼框架信息的步驟之后,還包括:計算骨骼框架中各骨骼的分離度;判斷是否存在分離度大于預(yù)定閾值的骨骼;若存在分離度大于預(yù)定閾值的骨骼,則剔除分離度大于預(yù)定閾值的骨骼;然后執(zhí)行標(biāo)定骨骼框架信息中的骨骼關(guān)鍵點的步驟。根據(jù)本專利技術(shù)的另一方面,提供一種三維動畫制作裝置,包括骨骼框架提取單元、關(guān)鍵點標(biāo)定單元、匹配單元和模型驅(qū)動單元,其中:骨骼框架提取單元,用于提取角色主體的骨骼框架信息;關(guān)鍵點標(biāo)定單元,用于標(biāo)定骨骼框架中的骨骼關(guān)鍵點;匹配單元,用于將骨骼關(guān)鍵點與預(yù)先制作的三維模型中相應(yīng)的模型關(guān)鍵點一一對應(yīng);模型驅(qū)動單元,用于根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動,從而驅(qū)動三維模型的運動。優(yōu)選的,模型驅(qū)動單元具體利用公式確定模型關(guān)鍵點Pi的運動方向Pid和運動幅度Pif,其中1≤i≤n,n為模型關(guān)鍵點的數(shù)量,Wji為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個模型關(guān)鍵點Pi的權(quán)值,Kjd為第j個骨骼關(guān)鍵點的運動方向,Kjf為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj的運動幅度。優(yōu)選的,模型驅(qū)動單元具體利用公式確定模型關(guān)鍵點Pi的運動方向Pid和運動幅度Pif,其中1≤i≤n,n為模型關(guān)鍵點的數(shù)量,Wji為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個模型關(guān)鍵點Pi的權(quán)值,Kjd為第j個骨骼關(guān)鍵點的運動方向,Kjf為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj的運動幅度。優(yōu)選的,Wji與第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個骨骼關(guān)鍵點Ki的距離成反比,其中Ki與Pi相對應(yīng)。優(yōu)選的,上述裝置還包括偽分支剔除單元,其中:偽分支剔除單元,用于在骨骼框架提取單元提取角色主體的骨骼框架信息后,計算骨骼框架中各骨骼的分離度,判斷是否存在分離度大于預(yù)定閾值的骨骼,若存在分離度大于預(yù)定閾值的骨骼,則剔除分離度大于預(yù)定閾值的骨骼,然后指示關(guān)鍵點標(biāo)定單元執(zhí)行標(biāo)定骨骼框架信息中的骨骼關(guān)鍵點的操作。本專利技術(shù)通過提取角色主體的骨骼框架信息,標(biāo)定骨骼框架中的骨骼關(guān)鍵點,將骨骼關(guān)鍵點與預(yù)先制作的三維模型中相應(yīng)的模型關(guān)鍵點一一對應(yīng),根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動,從而驅(qū)動三維模型的運動。因此可通過視頻角色的動作進行三維動畫的驅(qū)動,能實時生成動畫,提高動畫的制作效率。附圖說明為了更清楚地說明本專利技術(shù)實施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本專利技術(shù)的一些實施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。圖1為本專利技術(shù)三維動畫制作方法一個實施例的示意圖。圖2為本專利技術(shù)骨骼關(guān)鍵點示意圖。圖3為本專利技術(shù)三維動畫制作裝置一個實施例的示意圖。圖4為本專利技術(shù)三維動畫制作裝置另一實施例的示意圖。具體實施方式下面將結(jié)合本專利技術(shù)實施例中的附圖,對本專利技術(shù)實施例中的技術(shù)方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本專利技術(shù)一部分實施例,而不是全部的實施例。以下對至少一個示例性實施例的描述實際上僅僅是說明性的,決不作為對本專利技術(shù)及其應(yīng)用或使用的任何限制。基于本專利技術(shù)中的實施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有作出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本專利技術(shù)保護的范圍。除非另外具體說明,否則在這些實施例中闡述的部件和步驟的相對布置、數(shù)字表達式和數(shù)值不限制本專利技術(shù)的范圍。同時,應(yīng)當(dāng)明白,為了便于描述,附圖中所示出的各個部分的尺寸并不是按照實際的比例關(guān)系繪制的。對于相關(guān)領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的技術(shù)、方法和設(shè)備可能不作詳細討論,但在適當(dāng)情況下,所述技術(shù)、方法和設(shè)備應(yīng)當(dāng)被視為授權(quán)說明書的一部分。在這里示出和討論的所有示例中,任何具體值應(yīng)被解釋為僅僅是示例性的,而不是作為限制。因此,示例性實施例的其它示例可以具有不同的值。應(yīng)注意到:相似的標(biāo)號和字母在下面的附圖中表示類似項,因此,一旦某一項在一個附圖中被定義,則在隨后的附圖中不需要對其進行進一步討論。圖1為本專利技術(shù)三維動畫制作方法一個實施例的示意圖。如圖1所示,本實施例的方法步驟如下:步驟101,提取角色主體的骨骼框架信息。通過對角色主體進行分析,進行多次迭代的腐蝕過程,迭代次數(shù)依據(jù)最終迭代的效果來判定,不同的角色需要的迭代次數(shù)略有差異,表面結(jié)構(gòu)簡單的迭代次數(shù)就相應(yīng)少一些,表面結(jié)構(gòu)復(fù)雜的每次迭代為了保證準(zhǔn)確性就要適當(dāng)多一些迭代次數(shù),每次歸并一定程度的表面數(shù)據(jù),直至只剩下骨骼框架。其中,對二維視頻角色來說,進行骨骼提取類似于消除邊界點的過程,利用開運算把比結(jié)構(gòu)元素小的突刺濾除,使外邊界點光滑,閉運算把比結(jié)構(gòu)元素小的缺口或孔填上,使內(nèi)邊界點光滑。優(yōu)選的,因為骨架具有連通性,可在多次迭代之后計算各骨架的分離度,對于任意一點,若分離度小于某個特定值,則無需處理,否則,將其作為偽分支剔除。在一個實施例中,在提取角色主體的骨骼框架信息的步驟之后,進一步計算骨骼框架中各骨骼的分離度,判斷是否存在分離度大于預(yù)定閾值的骨骼。若存在分離度大于預(yù)定閾值的骨骼,則剔除分離度大于預(yù)定閾值的骨骼。步驟102,標(biāo)定骨骼框架中的骨骼關(guān)鍵點。例如,根據(jù)人體骨骼特征進行關(guān)鍵點的識別,預(yù)先設(shè)定人體結(jié)構(gòu)特征的一些關(guān)鍵點,比如人體的左右膝關(guān)節(jié)、肩關(guān)節(jié)、肘關(guān)節(jié)等,可以限定大概需要標(biāo)定多少個關(guān)鍵點,再決定要對關(guān)節(jié)標(biāo)定細化到什么程度,也可以手動匹配一些關(guān)鍵點,比如手指中的食指等。相應(yīng)的示意圖如圖2所示。步驟103,將骨骼關(guān)鍵點與預(yù)先制作的三維模型中相應(yīng)的模型關(guān)鍵點一一對應(yīng)。即,將骨骼關(guān)鍵點與制作好的三維模型(已有三維模型可以使用一些專業(yè)軟件進行制作,比如Maya、3DMax等)進行一一本文檔來自技高網(wǎng)...

    【技術(shù)保護點】
    一種三維動畫制作方法,其特征在于,包括:提取角色主體的骨骼框架信息;標(biāo)定骨骼框架中的骨骼關(guān)鍵點;將骨骼關(guān)鍵點與預(yù)先制作的三維模型中相應(yīng)的模型關(guān)鍵點一一對應(yīng);根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動,從而驅(qū)動三維模型的運動。

    【技術(shù)特征摘要】
    1.一種三維動畫制作方法,其特征在于,包括:提取角色主體的骨骼框架信息;標(biāo)定骨骼框架中的骨骼關(guān)鍵點;將骨骼關(guān)鍵點與預(yù)先制作的三維模型中相應(yīng)的模型關(guān)鍵點一一對應(yīng);根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動,從而驅(qū)動三維模型的運動;其中,根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動的步驟包括:模型關(guān)鍵點Pi的運動方向Pid為模型關(guān)鍵點Pi的運動幅度Pif為其中1≤i≤n,n為模型關(guān)鍵點的數(shù)量,Wji為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個模型關(guān)鍵點Pi的權(quán)值,Kjd為第j個骨骼關(guān)鍵點的運動方向,Kjf為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj的運動幅度,Wji與第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個骨骼關(guān)鍵點Ki的距離成反比,其中Ki與Pi相對應(yīng)。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,根據(jù)骨骼關(guān)鍵點的運動確定模型關(guān)鍵點的運動的步驟還包括:模型關(guān)鍵點Pi的運動方向Pid為模型關(guān)鍵點Pi的運動幅度Pif為其中1≤i≤n,n為模型關(guān)鍵點的數(shù)量,Wji為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj相對于第i個模型關(guān)鍵點Pi的權(quán)值,Kjd為第j個骨骼關(guān)鍵點的運動方向,Kjf為第j個骨骼關(guān)鍵點Kj的運動幅度。3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在提取角色主體的骨骼框架信息的步驟之后,還包括:計算骨骼框架中各骨骼的分離度;判斷是否存在分離度大于預(yù)定閾值的骨骼;若存在分離度大于預(yù)定閾值的骨骼,則剔除分離度大于預(yù)定閾值的骨骼;然后執(zhí)行標(biāo)定骨骼框架信息中的骨骼關(guān)鍵點的步驟。4.一種三維動畫制作裝置,其特征在于,包括骨骼框架提取單元、...

    【專利技術(shù)屬性】
    技術(shù)研發(fā)人員:錢鋒陳杰黃海魯維洪博宇
    申請(專利權(quán))人:中國電信股份有限公司
    類型:發(fā)明
    國別省市:北京;11

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