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    進行機會游戲的方法和系統技術方案

    技術編號:41637830 閱讀:13 留言:0更新日期:2024-06-13 02:32
    提供了一種用于進行機會游戲的基于計算機的方法。該方法包括首先為具有隨機玩法的多個實例的機會游戲定義目標整體莊家優勢。然后,該方法定義第一潛在游戲結果集和第二潛在游戲結果集,該第一潛在游戲結果集用于生成定義莊家優勢大于目標整體莊家優勢的隨機結果,該第二潛在游戲結果集用于生成定義莊家優勢小于目標整體莊家優勢的隨機結果。然后,該方法確定用戶在機會游戲的環境中的位置,并基于用戶的位置將潛在游戲結果集中的一個定義為有效的。當從用戶接收到啟動隨機玩法的實例的指令時,該方法基于有效的潛在游戲結果集返回隨機玩法的實例的結果。

    【技術實現步驟摘要】
    【國外來華專利技術】

    本專利技術涉及進行機會游戲的方法和系統


    技術介紹

    1、一場公平的游戲意味著參與者通常會在合理的時間內贏回所有積分的總額。為了滿足這樣的條件,必須滿足的第一個標準是接受積分的游戲的rtp或“玩家回報(returntoplayer)”值等于100%。一款具有100%rtp的簡單游戲是擲硬幣(double-or-nothingcointoss)游戲,每次擲出正確的結果便會返回2倍的積分。這種游戲的rtp公式簡單來說就是50%(猜對的概率)*2(獎金)=100%(rtp)。

    2、雖然該游戲示例可能看起來過于簡單,但它就是一款游戲,所有允許積分的游戲,盡管有多種變化,但是都以相似的方式評估rtp。rtp的倒數,表達了游戲的運營商的觀點,被稱為ha或“莊家優勢(house?advantage)”。ha就是100%減去rtp。在所述擲硬幣游戲中,ha是0%。一些游戲通常保持正的ha,該ha通常由州的司法機構設定,并且可以是合理范圍內的任何值,例如,在10%到5%ha之間,或者從玩家的角度來看,在90%到95%rtp之間。

    3、比起任何其他因素,ha的大小決定了游戲在一段時間內的盈利程度。然而,玩家(甚至可能是運營商)中有一種誤解,認為ha是所有組合的積分的預期損失的表達式,或者rtp是所有組合的積分的預期獲勝的表達式。例如,在玩95%rtp游戲時,玩家可能會錯誤地認為,如果他們在每種實例下以1積分的小增量使用1000單位的積分,他們應該在使用積分的過程中預期5%的損失或損失50積分。然而,這種考慮并沒有反映出游戲的波動性,而波動性在輸贏循環中扮演著非常重要的角色。事實上,玩家在一場具有正的莊家優勢的游戲上實施的玩法實例越多,他們為自己挖的坑就越深,他們將會失去更多的積分。

    4、圖1示出了機會游戲的一組潛在結局的包絡線。在圖1所示的圖表中,所示的包絡100示出了參與保持正的莊家優勢的傳統機會游戲的效果和后果。圖1中表示的游戲具有典型的5%的莊家優勢和5.15的標準偏差。中間線110示出了所玩的每場機會游戲的期望值,該期望值從放置的第一個積分開始減少5%,然后在重復的試驗中更糟。

    5、期望值110或利潤線的公式簡單地為ha*所玩的積分的數量*n(其中n為試驗次數,ha為莊家優勢)。“下面的”和“上面的”線120、130表示在95%的置信區間處的游戲的波動性。這些上置信帶120和下置信帶130符合正態分布,并且表達了圍繞利潤線110或任意給定區間的平均值的結局范圍,從而形成了用95%置信區間表達的潛在結果的包絡線。

    6、在模擬中,n次試驗后的結果簡單地通過減去所有贏得的總額減去所玩的所有積分的總額來獲得(贏得的總額-總積分=利潤)。中間線110的斜率表示不考慮游戲的波動性的預期衰減率。從玩家和莊家的角度來看,該圖表上最重要的線是上置信帶130,因為它表示該圖表中唯一高于盈虧平衡值零的部分,在該部分玩家可能贏或者莊家可能丟失積分。然而,注意在40,681場游戲140之后,投了很多積分的玩家幾乎有0%的機會達到盈虧平衡。在40,681場游戲140之后,游戲的波動性及其rtp(或玩家回報值)被顯著克服,并且從該點開始的所有利潤預計將歸莊家所有。

    7、圖2示出了參數不同于圖1的機會游戲的一組潛在結局的包絡線。如圖所示,圖2的圖表提供了100%的rtp值,因此提供了0%的莊家優勢。這導致了一個非常不同的結局,并說明了一個更加平衡的情況。在沒有莊家優勢的情況下,例如在擲硬幣游戲中,雙方都不保持優勢。

    8、因此,來自積分的期望值200或利潤在零處保持中立。然而,當上置信帶210、下置信帶220被添加到圖表中時,它們示出了那些線在95%置信區間處創建潛在結局的擴展的包絡。所示的線擴展了√n倍,其中n=總試驗次數。因此,0%莊家優勢的簡單實施方式將導致一個不可預測的系統,這可能導致莊家或者玩家在足夠多的重復試驗后損失慘重。

    9、圖3a和3b示出了落入與圖2的包絡210、220相似的相應的包絡內的不同游戲的多組潛在結局。如圖所示,圖3a示出了在標準偏差為6的游戲的環境中五個隨機模擬的行為。如圖所示,雖然用戶可能期望這些模擬中的每一個都保持在期望值線200附近,但實際上它們永遠不會。因此,圖3a中最下面的模擬300在幾乎整個周期內保持為負,而最上面的模擬310處于連續贏的情況。

    10、從這兩個角度來看,500萬個玩法實例可能會轉化為可能永遠無法收回的積分的嚴重損失(無論是用戶還是系統)。因為在這個模型中沒有“增長”或“衰減”,所以0%ha對這些線達到盈虧平衡點沒有影響。因此,這樣一個系統是非常不可預測的。

    11、這對于100%rtp或0%莊家優勢的所有游戲都是真實的。圖3b示出了在擲硬幣游戲的環境中類似的設置的結果,該游戲具有非常適中的標準偏差1。

    12、這些結果的不可預測性,在一開始是無法知道的,意味著100%rtp游戲在實踐中沒有實施,在現實世界中無法持續。盡管總體上有0%莊家優勢,但玩家可能會陷入持續的負的狀況,他們的總積分損失太大而無法克服,或者相反,他們贏得的總額太大而無法失去,即低于他們總的所玩的積分的總和。確保玩家總能贏回他們開始的積分的一個方法是從系統中消除波動性,但正是波動性讓游戲變得有趣。一個沒有波動性的完全積分游戲是這樣的:積分不斷地在玩家和莊家之間來回傳遞。

    13、需要一種用于機會游戲的公平的游戲模型,使得單個玩家和作為一個整體的系統具有可預測性,而不會消除這種機會游戲的實例的結局的波動性。


    技術實現思路

    1、在一些實施例中,提供了一種用于進行機會游戲的基于計算機的方法。該方法包括首先為機會游戲定義目標整體莊家優勢,該機會游戲具有隨機玩法的多個實例。

    2、然后,該方法定義第一潛在游戲結果集和第二潛在游戲結果集,該第一潛在游戲結果集用于生成定義莊家優勢大于目標總體優勢的隨機結果,該第二潛在游戲結果集用于生成定義莊家優勢小于目標總體優勢的隨機結果。

    3、然后,該方法確定在機會游戲的環境中用戶的位置,并基于該用戶的位置將第一潛在游戲結果集和第二潛在游戲結果集中的一個定義為有效的。然后,在從用戶接收到啟動隨機玩法的實例的指令時,該方法基于有效的潛在游戲結果集向用戶返回隨機玩法的實例的結果。

    4、在一些實施例中,該方法還包括重復確定在機會游戲的環境中用戶的位置,并基于該用戶的位置將潛在游戲結果集中的一個定義為有效的。然后,該方法從用戶接收啟動隨機玩法的實例的指令,并基于有效的潛在游戲結果集向用戶返回隨機玩法的實例的結果。該隨機玩法的實例的結果然后影響用戶的位置。

    5、在一些這樣的實施例中,對于基于來自用戶的指令啟動的玩法的迭代的子集,基于系統余額和目標整體莊家優勢之間的關系選擇有效的潛在游戲結果集。在一些這樣的實施例中,迭代的子集構成每第n次迭代,其中n是在隨機玩法的實例啟動之前定義的變量。

    6、在一些實施例中,目標整體莊家優勢為0%。<本文檔來自技高網...

    【技術保護點】

    1.一種用于進行機會游戲的基于計算機的方法,所述方法包括:

    2.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,還包括重復確定所述機會游戲的環境中所述用戶的所述位置,基于所述用戶的所述位置將所述潛在游戲結果集中的一個定義為有效的,從所述用戶接收指令以啟動所述隨機玩法的實例,基于所述有效的潛在游戲結果集給所述用戶返回所述隨機玩法的所述實例的結果,所述結果在所述隨機玩法的所述實例之后影響所述用戶的所述位置。

    3.根據權利要求2所述的基于計算機的方法,其中,對于基于來自所述用戶的指令啟動的玩法的迭代的子集,基于系統余額和所述目標整體莊家優勢之間的關系來選擇所述有效的潛在游戲結果集。

    4.根據權利要求3所述的基于計算機的方法,其中,所述迭代的子集構成每第n次迭代,其中,n是在所述隨機玩法的實例啟動之前定義的變量。

    5.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,其中,所述目標整體莊家優勢為0%。

    6.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,其中,所述用戶具有整體余額,并且在所述機會游戲的環境中所述用戶的位置基于所述用戶的整體余額是正的還是負的。</p>

    7.根據權利要求6所述的基于計算機的方法,其中,當確定所述用戶的所述位置后,當所述用戶的整體余額是正的時,所述第一潛在游戲結果集被定義為有效的,當確定所述用戶的所述位置后,當所述用戶的整體余額是負的時,所述第二潛在游戲結果集被定義為有效的。

    8.根據權利要求7所述的基于計算機的方法,其中,僅當所述用戶的整體余額為正或負的金額超過閾值金額,并且先前定義的所述有效的游戲結果集不同于由所述用戶的當前余額表示的所述有效的游戲結果集時,才改變所述有效的游戲結果集。

    9.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,還包括在從所述用戶接收指令以啟動所述隨機玩法的實例之前,從所述用戶接收訂閱費用;以及

    10.根據權利要求9所述的基于計算機的方法,還包括從所述用戶接收與所述用戶相關聯的賬戶的資金,其中,來自所述賬戶的資金被所述用戶用來啟動所述隨機玩法的實例,其中,所述賬戶中的積分獨立于所述訂閱費用。

    11.根據權利要求10所述的基于計算機的方法,其中,所述目標整體莊家優勢為0%。

    12.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,還包括定義第三潛在游戲結果集,所述第三潛在游戲結果集用于生成定義對應于所述目標整體莊家優勢的莊家優勢的隨機結果,并且在所述用戶在所述游戲的環境中具有位置之前,最初將所述第三潛在游戲結果集定義為有效的。

    13.根據權利要求12所述的基于計算機的方法,其中,所述第三潛在游戲結果集被定義為有效的,其中,所述用戶的整體余額為正或負的金額小于閾值金額。

    14.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,其中,所述第一潛在游戲結果集定義莊家優勢比所述目標整體莊家優勢大第一金額,所述第二潛在游戲結果集定義莊家優勢比所述目標整體莊家優勢小不同于所述第一金額的第二金額。

    15.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,其中,所述潛在游戲結果集中的每個是用于確定所述機會游戲的實例的結局的公式。

    16.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,其中,所述潛在游戲結果集中的每個是所述機會游戲的實例的潛在結局的數組或矩陣,其中從所述數組或矩陣中隨機選擇結果。

    17.一種用于提供對機會游戲的訪問的游戲系統,該系統包括:

    18.根據權利要求17所述的游戲系統,其中,所述目標整體莊家優勢為0%。

    19.根據權利要求17所述的游戲系統,其中,在所述機會游戲的環境中所述用戶的位置基于所述用戶的整體余額是正的還是負的,其中,當所述用戶的整體余額是正的時,所述第一潛在游戲結果集被定義為有效的,當所述用戶的整體余額是負的時,所述第二潛在游戲結果集被定義為有效的。

    20.根據權利要求17所述的游戲系統,其中,對于所述隨機玩法的實例的子集,基于系統余額和所述目標整體莊家優勢之間的關系來選擇所述潛在游戲結果集。

    21.根據權利要求17所述的游戲系統,其中,只有當所述用戶對實施所述機會游戲的服務具有有效的訂閱時,在所述用戶接口處給所述用戶才提供對所述機會游戲的訪問,其中,所述機會游戲從用戶賬戶接受應用于啟動所述隨機玩法的實例的積分,所述積分獨立于用于保持有效的訂閱的費用。

    22.根據權利要求17所述的游戲系統,其中,所述多個潛在游戲結果集中的每個是用于確定所述機會游戲的實例的結局的公式或者用于所述機會游戲的實例的潛在結局的數組或矩陣,其中,基于所述公式來確定結果或者從所述數組或矩陣隨機選擇結果。

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    【技術特征摘要】
    【國外來華專利技術】

    1.一種用于進行機會游戲的基于計算機的方法,所述方法包括:

    2.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,還包括重復確定所述機會游戲的環境中所述用戶的所述位置,基于所述用戶的所述位置將所述潛在游戲結果集中的一個定義為有效的,從所述用戶接收指令以啟動所述隨機玩法的實例,基于所述有效的潛在游戲結果集給所述用戶返回所述隨機玩法的所述實例的結果,所述結果在所述隨機玩法的所述實例之后影響所述用戶的所述位置。

    3.根據權利要求2所述的基于計算機的方法,其中,對于基于來自所述用戶的指令啟動的玩法的迭代的子集,基于系統余額和所述目標整體莊家優勢之間的關系來選擇所述有效的潛在游戲結果集。

    4.根據權利要求3所述的基于計算機的方法,其中,所述迭代的子集構成每第n次迭代,其中,n是在所述隨機玩法的實例啟動之前定義的變量。

    5.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,其中,所述目標整體莊家優勢為0%。

    6.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,其中,所述用戶具有整體余額,并且在所述機會游戲的環境中所述用戶的位置基于所述用戶的整體余額是正的還是負的。

    7.根據權利要求6所述的基于計算機的方法,其中,當確定所述用戶的所述位置后,當所述用戶的整體余額是正的時,所述第一潛在游戲結果集被定義為有效的,當確定所述用戶的所述位置后,當所述用戶的整體余額是負的時,所述第二潛在游戲結果集被定義為有效的。

    8.根據權利要求7所述的基于計算機的方法,其中,僅當所述用戶的整體余額為正或負的金額超過閾值金額,并且先前定義的所述有效的游戲結果集不同于由所述用戶的當前余額表示的所述有效的游戲結果集時,才改變所述有效的游戲結果集。

    9.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,還包括在從所述用戶接收指令以啟動所述隨機玩法的實例之前,從所述用戶接收訂閱費用;以及

    10.根據權利要求9所述的基于計算機的方法,還包括從所述用戶接收與所述用戶相關聯的賬戶的資金,其中,來自所述賬戶的資金被所述用戶用來啟動所述隨機玩法的實例,其中,所述賬戶中的積分獨立于所述訂閱費用。

    11.根據權利要求10所述的基于計算機的方法,其中,所述目標整體莊家優勢為0%。

    12.根據權利要求1所述的基于計算機的方法,還...

    【專利技術屬性】
    技術研發人員:邁克爾·帕特里克·杰西姆
    申請(專利權)人:四三五二二八六新斯科舍有限公司
    類型:發明
    國別省市:

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