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【技術(shù)實(shí)現(xiàn)步驟摘要】
本申請(qǐng)屬于計(jì)算機(jī),尤其涉及一種用于多人游戲的協(xié)作策略生成方法、系統(tǒng)和系統(tǒng)。
技術(shù)介紹
1、多人游戲是一種電子游戲類型,數(shù)以千計(jì)的玩家可以同時(shí)存在于同一個(gè)游戲中,玩家可以與全球各地的玩家實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)或合作,共同爭(zhēng)奪游戲資源、領(lǐng)土或完成特定任務(wù),這使得游戲變得生動(dòng)有趣、極具互動(dòng)性。
2、現(xiàn)有技術(shù)的多人游戲中,玩家的決策過程往往獨(dú)立于他人,即便身處同一個(gè)游戲世界,也難以感受到彼此之間的緊密聯(lián)系和協(xié)作支持。這種孤立性不僅削弱了游戲的策略深度,也限制了玩家在游戲中的個(gè)性化發(fā)展。此外,在策略生成方面,現(xiàn)有的多人游戲往往缺乏智能化工具來(lái)輔助玩家制定和優(yōu)化策略。玩家需要依靠自己的經(jīng)驗(yàn)和直覺來(lái)做出決策,這無(wú)疑增加了游戲的難度,同時(shí)也限制了策略的創(chuàng)新性和多樣性。同時(shí),游戲環(huán)境對(duì)玩家策略的適應(yīng)性和變化響應(yīng)也不夠靈活。當(dāng)玩家在游戲中采取新的策略或行動(dòng)時(shí),游戲環(huán)境往往無(wú)法及時(shí)做出反應(yīng),導(dǎo)致玩家的策略無(wú)法得到有效驗(yàn)證和優(yōu)化。這種缺乏動(dòng)態(tài)反饋的游戲環(huán)境不僅削弱了游戲的策略性,也降低了玩家的游戲體驗(yàn)。
3、綜上所述,多人游戲在深度策略協(xié)作和個(gè)性化游戲體驗(yàn)方面仍有待提升。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種用于多人游戲的協(xié)作策略生成方法、系統(tǒng)和系統(tǒng),可以解決上述現(xiàn)有技術(shù)問題之一。
2、第一方面,本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種用于多人游戲的協(xié)作策略生成方法,包括:
3、構(gòu)建玩家角色泛化模型,基于所述玩家角色泛化模型,為初始玩家分配角色定制方案;
4、獲取初始玩家的
5、對(duì)于同一游戲會(huì)話中的多個(gè)游戲玩家,獲取各游戲玩家的游戲行為數(shù)據(jù),對(duì)所述游戲行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,獲得游戲玩家的協(xié)作模式;
6、根據(jù)所述游戲玩家的角色定制方案、游戲行為數(shù)據(jù)以及協(xié)作模式,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲元素屬性參數(shù);
7、將所述游戲玩家的實(shí)時(shí)游戲行為數(shù)據(jù)和游戲元素屬性參數(shù)輸入預(yù)訓(xùn)練的深度學(xué)習(xí)模型,生成協(xié)作策略建議;
8、將所述協(xié)作策略建議提供給對(duì)應(yīng)的游戲玩家,根據(jù)所述協(xié)作策略建議動(dòng)態(tài)調(diào)整各游戲玩家的資源分配。
9、進(jìn)一步的,所述構(gòu)建所述玩家角色泛化模型,包括:
10、基于歷史玩家的角色定制數(shù)據(jù),采用聚類算法對(duì)所述歷史玩家進(jìn)行分類,獲得不同玩家群體的角色定制偏好特征,所述歷史玩家為玩過多人游戲的玩家;
11、對(duì)于每個(gè)所述玩家群體,采用關(guān)聯(lián)規(guī)則挖掘算法,分析玩家角色屬性之間的關(guān)聯(lián)約束關(guān)系,形成角色屬性組合規(guī)則庫(kù);
12、基于所述角色定制偏好特征和所述角色屬性組合規(guī)則庫(kù),采用基因算法生成多樣化的角色定制方案。
13、進(jìn)一步的,所述基于玩家角色泛化模型,為所述初始玩家分配角色定制方案,包括:
14、獲取初始玩家的歷史角色定制數(shù)據(jù),通過玩家角色偏好模型確定所述初始玩家的玩家群體;
15、通過所述初始玩家的對(duì)應(yīng)玩家群體,使所述玩家角色泛化模型生成多個(gè)角色定制方案;
16、對(duì)多個(gè)所述角色定制方案進(jìn)行屬性平衡檢查,通過調(diào)整所述角色定制方案中的角色屬性組合,為所述初始玩家分配角色定制方案。
17、進(jìn)一步的,所述角色參與方式包括參團(tuán)方式和建團(tuán)方式;
18、所述為所述初始玩家分配游戲會(huì)話,包括:
19、對(duì)于所述參團(tuán)方式,基于所述角色定制方案,將所述初始玩家加入現(xiàn)有多人游戲的游戲會(huì)話;
20、對(duì)于所述建團(tuán)方式,創(chuàng)建一個(gè)新游戲會(huì)話,基于所述角色定制方案,為所述新游戲會(huì)話分配游戲玩家。
21、進(jìn)一步的,所述對(duì)于同一游戲會(huì)話中的多個(gè)游戲玩家,獲取各游戲玩家的游戲行為數(shù)據(jù),對(duì)所述游戲行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,獲得各游戲玩家的協(xié)作模式,包括:
22、根據(jù)各游戲玩家的游戲行為數(shù)據(jù),統(tǒng)計(jì)每個(gè)游戲玩家與其他游戲玩家的協(xié)作頻次,獲得玩家協(xié)作頻率矩陣;
23、基于所述玩家協(xié)作頻率矩陣,采用聚類分析,獲得不同游戲玩家之間協(xié)作的協(xié)作方式;
24、對(duì)多個(gè)所述協(xié)作方式進(jìn)行分析,獲得各協(xié)作方式的協(xié)作效果指標(biāo);
25、基于所述協(xié)作效果指標(biāo),采用關(guān)聯(lián)規(guī)則挖掘算法,獲得不同游戲玩家的角色定制方案的協(xié)作方式。
26、進(jìn)一步的,所述對(duì)多個(gè)所述協(xié)作方式進(jìn)行分析,獲得各協(xié)作方式的協(xié)作效果指標(biāo),包括:
27、獲取每一個(gè)所述協(xié)作方式中,每一次協(xié)作對(duì)應(yīng)的團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)數(shù)據(jù)和協(xié)作頻次;
28、將所述團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)數(shù)據(jù)、所述協(xié)作頻次和所述協(xié)作方式輸入預(yù)訓(xùn)練的協(xié)作效果評(píng)估模型,獲得不同協(xié)作方式對(duì)協(xié)作效果的影響規(guī)律;
29、基于所述影響規(guī)律,確定各協(xié)作方式的協(xié)作效果的效果權(quán)重,生成協(xié)作效果指標(biāo)。
30、進(jìn)一步的,所述根據(jù)所述游戲玩家的角色定制方案、游戲行為數(shù)據(jù)以及協(xié)作模式,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲元素屬性參數(shù),包括:
31、基于所述游戲玩家的角色定制方案以及游戲行為數(shù)據(jù),構(gòu)建玩家游戲體驗(yàn)評(píng)估模型;
32、提取預(yù)設(shè)的多個(gè)游戲配置方案中的游戲元素屬性參數(shù),將所述游戲元素屬性參數(shù)輸入所述玩家游戲體驗(yàn)評(píng)估模型,獲得各游戲配置方案的適應(yīng)度評(píng)分;
33、分別分析每個(gè)游戲配置方案中的所述游戲元素屬性參數(shù),獲得各游戲配置方案的平衡性指標(biāo);
34、構(gòu)建游戲配置方案的搜索空間,將游戲元素屬性參數(shù)作為優(yōu)化變量,對(duì)所述適應(yīng)度評(píng)分和所述平衡性指標(biāo)進(jìn)行優(yōu)化,動(dòng)態(tài)調(diào)整所述游戲元素屬性參數(shù)。
35、進(jìn)一步的,所述基于所述游戲玩家的角色定制方案以及游戲行為數(shù)據(jù),構(gòu)建玩家游戲體驗(yàn)評(píng)估模型,包括:
36、獲取所述游戲玩家的角色定制方案和游戲行為數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)預(yù)處理和特征工程,生成訓(xùn)練數(shù)據(jù)集;
37、采用監(jiān)督學(xué)習(xí)算法,將所述訓(xùn)練數(shù)據(jù)集輸入玩家游戲體驗(yàn)評(píng)估模型中進(jìn)行訓(xùn)練,使所述玩家游戲體驗(yàn)評(píng)估模型能夠評(píng)估不同游戲配置方案下的玩家游戲體驗(yàn),生成適應(yīng)度評(píng)分。
38、第二方面,本申請(qǐng)實(shí)施例提供了一種用于多人游戲的協(xié)作策略生成系統(tǒng),包括:
39、第一處理模塊,用于構(gòu)建玩家角色泛化模型,基于所述玩家角色泛化模型,為初始玩家分配角色定制方案;
40、第二處理模塊:用于獲取初始玩家的角色參與方式,基于所述角色定制方案和所述角色參與方式,為所述初始玩家分配游戲會(huì)話,并將所述初始玩家標(biāo)記為游戲玩家;
41、第三處理模塊:用于對(duì)于同一游戲會(huì)話中的多個(gè)游戲玩家,獲取各游戲玩家的游戲行為數(shù)據(jù),對(duì)所述游戲行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,獲得游戲玩家的協(xié)作模式;
42、第四處理模塊:用于根據(jù)所述游戲玩家的角色定制方案、游戲行為數(shù)據(jù)以及協(xié)作模式,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲元素屬性參數(shù);
43、第五處理模塊:用于將所述游戲玩家的實(shí)時(shí)游戲行為數(shù)據(jù)和游戲元素屬性參數(shù)輸入預(yù)訓(xùn)練的深度學(xué)習(xí)模型,生成協(xié)作策略建議;
44、第六處理模塊:用于將所述協(xié)作策略建議提供給對(duì)應(yīng)的游戲玩本文檔來(lái)自技高網(wǎng)...
【技術(shù)保護(hù)點(diǎn)】
1.一種用于多人游戲的協(xié)作策略生成方法,其特征在于,包括:
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述構(gòu)建所述玩家角色泛化模型,包括:
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于玩家角色泛化模型,為所述初始玩家分配角色定制方案,包括:
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色參與方式包括參團(tuán)方式和建團(tuán)方式;
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述對(duì)于同一游戲會(huì)話中的多個(gè)游戲玩家,獲取各游戲玩家的游戲行為數(shù)據(jù),對(duì)所述游戲行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,獲得各游戲玩家的協(xié)作模式,包括:
6.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述對(duì)多個(gè)所述協(xié)作方式進(jìn)行分析,獲得各協(xié)作方式的協(xié)作效果指標(biāo),包括:
7.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述游戲玩家的角色定制方案、游戲行為數(shù)據(jù)以及協(xié)作模式,動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲元素屬性參數(shù),包括:
8.如權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述游戲玩家的角色定制方案以及游戲行為數(shù)據(jù),構(gòu)建玩家游戲體驗(yàn)評(píng)估模型,包括:
9.一種用于多人游戲的協(xié)作策略
10.一種計(jì)算機(jī)設(shè)備,包括存儲(chǔ)器、處理器以及存儲(chǔ)在所述存儲(chǔ)器中并可在所述處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,其特征在于,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)如權(quán)利要求1至8任一項(xiàng)所述的方法。
...【技術(shù)特征摘要】
1.一種用于多人游戲的協(xié)作策略生成方法,其特征在于,包括:
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述構(gòu)建所述玩家角色泛化模型,包括:
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于玩家角色泛化模型,為所述初始玩家分配角色定制方案,包括:
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色參與方式包括參團(tuán)方式和建團(tuán)方式;
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述對(duì)于同一游戲會(huì)話中的多個(gè)游戲玩家,獲取各游戲玩家的游戲行為數(shù)據(jù),對(duì)所述游戲行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,獲得各游戲玩家的協(xié)作模式,包括:
6.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,所述對(duì)多個(gè)所...
【專利技術(shù)屬性】
技術(shù)研發(fā)人員:嚴(yán)澤濤,賴瑋,
申請(qǐng)(專利權(quán))人:廣州三七極夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司,
類型:發(fā)明
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