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    一種虛擬游戲的測試方法、系統(tǒng)、電子設(shè)備及存儲介質(zhì)技術(shù)方案

    技術(shù)編號:44370663 閱讀:3 留言:0更新日期:2025-02-25 09:48
    本申請公開了一種虛擬游戲的測試方法、系統(tǒng)、電子設(shè)備及存儲介質(zhì),方法包括:獲取待測試游戲畫面幀;利用預(yù)先設(shè)立的模型識別所述待測試游戲畫面幀中的虛擬對象;分析虛擬對象關(guān)節(jié)點(diǎn)位置信息,得到虛擬對象的姿態(tài)信息;根據(jù)姿態(tài)信息,得到虛擬對象的動作信息;分析虛擬對象的動作信息,得到虛擬對象的交互行為類型;根據(jù)虛擬對象的交互行為類型,生成模擬操作指令;基于模擬操作指令,在待測試游戲畫面幀中控制所述虛擬對象進(jìn)行操作;收集虛擬對象的操作數(shù)據(jù),并對所述虛擬對象的操作數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得到測試結(jié)果。本申請能夠提高了測試的效率和準(zhǔn)確性。

    【技術(shù)實(shí)現(xiàn)步驟摘要】

    本申請涉及游戲測試,尤其涉及一種虛擬游戲的測試方法、系統(tǒng)、電子設(shè)備及存儲介質(zhì)


    技術(shù)介紹

    1、隨著科技的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)(vr)技術(shù)已成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要驅(qū)動力,為玩家提供了前所未有的沉浸式體驗(yàn)。vr游戲通過模擬真實(shí)世界的三維環(huán)境,使玩家能夠身臨其境地參與游戲,極大地提升了游戲的趣味性和互動性。然而,虛擬游戲的復(fù)雜性和多樣性對游戲測試提出了更高的要求。傳統(tǒng)的游戲測試方法主要依賴于人工手動測試或游戲日志分析;這種方法效率低下、成本高昂,且容易受到人為因素的干擾,難以保證測試的準(zhǔn)確性。因此,如何提高游戲的測試效率和準(zhǔn)確性是亟需解決的問題。


    技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

    1、本申請的主要目的在于克服現(xiàn)有技術(shù)的缺點(diǎn)與不足,提供一種虛擬游戲的測試方法、系統(tǒng)、電子設(shè)備及存儲介質(zhì),能夠基于虛擬對象的交互行為類型,快速且準(zhǔn)確地獲取到模擬操作指令,并基于操作指令,模擬控制虛擬對象在游戲畫面幀中的操作,并對操作數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,能夠精確評估游戲性能,提高測試的效率和準(zhǔn)確性。

    2、為了達(dá)到上述目的,本申請采用以下技術(shù)方案:

    3、第一方面,本申請?zhí)峁┝艘环N虛擬游戲的測試方法,包括下述步驟:

    4、獲取待測試游戲畫面幀;所述待測試游戲畫面幀中包括元素和虛擬對象;

    5、利用預(yù)先設(shè)立的模型識別所述待測試游戲畫面幀中的虛擬對象;

    6、分析所述虛擬對象關(guān)節(jié)點(diǎn)位置信息,得到所述虛擬對象的姿態(tài)信息;

    7、根據(jù)所述姿態(tài)信息,得到所述虛擬對象的動作信息;

    8、分析所述虛擬對象的動作信息,判斷得到所述虛擬對象的交互行為類型;

    9、根據(jù)所述虛擬對象的交互行為類型,生成模擬操作指令;

    10、基于所述模擬操作指令,在所述待測試游戲畫面幀中控制所述虛擬對象進(jìn)行操作;

    11、收集所述虛擬對象的操作數(shù)據(jù),并對所述虛擬對象的操作數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得到測試結(jié)果。

    12、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述元素包括游戲畫面中的環(huán)境元素和可交互物品;

    13、所述虛擬對象是指具有動態(tài)行為或可交互性的實(shí)體,包括玩家控制的角色。

    14、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述虛擬對象的姿態(tài)信息采用姿態(tài)估計(jì)模型識別得到,包括:

    15、將識別到的虛擬對象輸入至姿態(tài)估計(jì)模型中,提取出所述虛擬對象的關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置信息;

    16、將所述關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置信息映射到虛擬對象的相應(yīng)部位上,并將所述關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置信息按照虛擬對象結(jié)構(gòu)連接,形成姿態(tài)骨架;

    17、對所述姿態(tài)骨架進(jìn)行分析,得到虛擬對象的姿態(tài)信息。

    18、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述分析所述虛擬對象的動作信息,得到虛擬對象的交互行為類型,包括:

    19、提取待測試游戲畫面幀中每一幀的所述虛擬對象的動作信息和虛擬對象動作信息的時(shí)序特征;

    20、將所述虛擬對象的動作信息和時(shí)序特征進(jìn)行編碼,將編碼后的所述虛擬對象的動作信息和時(shí)序特征按時(shí)間順序排列,形成動作特征序列;

    21、基于所述動作特征序列,識別得到動作類別;

    22、將連續(xù)識別得到的動作類別按照時(shí)間順序拼接成動作序列;

    23、分析所述動作序列以及虛擬環(huán)境的上下文信息,識別得到交互行為類型。

    24、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述虛擬環(huán)境的上下文信息是指與所述虛擬對象當(dāng)前動作相關(guān)的元素信息和場景布局信息。

    25、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述操作數(shù)據(jù)包括模擬操作指令發(fā)出時(shí)間、模擬操作指令結(jié)束時(shí)間和模擬的交互行為參數(shù)。

    26、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述對所述虛擬對象的操作數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得到測試結(jié)果,包括:

    27、獲取從發(fā)出模擬操作指令的起始時(shí)間至所述虛擬對象實(shí)際執(zhí)行并完成所述模擬操作指令的結(jié)束時(shí)間之間的時(shí)間差,作為實(shí)際響應(yīng)時(shí)間;

    28、將所述實(shí)際響應(yīng)時(shí)間與預(yù)設(shè)的響應(yīng)時(shí)間進(jìn)行對比,若所述實(shí)際響應(yīng)時(shí)間小于或等于預(yù)設(shè)的響應(yīng)時(shí)間閾值,則評估得到處理操作指令時(shí)的響應(yīng)速度為合格;

    29、分析虛擬對象與各元素之間的交互行為參數(shù),若所述虛擬對象與各元素之間的交互行為參數(shù)在預(yù)設(shè)的虛擬對象與各元素之間的交互行為參數(shù)范圍內(nèi),則評估得到虛擬對象交互行為合格;其中,所述虛擬對象與各元素之間的交互行為參數(shù)用于評估虛擬對象交互行為的準(zhǔn)確性和交互流暢性;

    30、根據(jù)所述響應(yīng)速度和所述虛擬對象交互行為的評估結(jié)果,得到該游戲畫面幀的測試結(jié)果。

    31、第二方面,本申請?zhí)峁┝艘环N虛擬游戲的測試系統(tǒng),應(yīng)用于所述的一種虛擬游戲的測試方法,包括獲取畫面幀模塊、識別模塊、確定姿態(tài)信息模塊、確定動作信息模塊、確定行為類型模塊、生成指令模塊、模擬操作模塊以及測試模塊;

    32、所述獲取畫面幀模塊,用于獲取待測試游戲畫面幀;所述待測試游戲畫面幀中包括元素和虛擬對象;

    33、所述識別模塊,用于利用預(yù)先設(shè)立的模型識別所述待測試游戲畫面幀中的虛擬對象;

    34、所述確定姿態(tài)信息模塊,用于分析所述虛擬對象關(guān)節(jié)點(diǎn)位置信息,得到所述虛擬對象的姿態(tài)信息;

    35、所述確定動作信息模塊,用于根據(jù)所述姿態(tài)信息,得到所述虛擬對象的動作信息;

    36、所述確定行為類型模塊,用于分析所述虛擬對象的動作信息,判斷得到所述虛擬對象的交互行為類型;

    37、所述生成指令模塊,用于根據(jù)所述虛擬對象的交互行為類型,生成模擬操作指令;

    38、所述模擬操作模塊,用于基于所述模擬操作指令,在所述待測試游戲畫面幀中控制所述虛擬對象進(jìn)行操作;

    39、所述測試模塊,用于收集所述虛擬對象的操作數(shù)據(jù),并對所述虛擬對象的操作數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得到測試結(jié)果。

    40、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述元素包括游戲畫面中的環(huán)境元素和可交互物品;所述虛擬對象是指具有動態(tài)行為或可交互性的實(shí)體,包括玩家控制的角色。

    41、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述確定姿態(tài)信息模塊,具體用于:

    42、將識別到的虛擬對象輸入至姿態(tài)估計(jì)模型中,提取出所述虛擬對象的關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置信息;

    43、將所述關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置信息映射到虛擬對象的相應(yīng)部位上,并將所述關(guān)節(jié)點(diǎn)的位置信息按照虛擬對象結(jié)構(gòu)連接,形成姿態(tài)骨架;

    44、對所述姿態(tài)骨架進(jìn)行分析,得到虛擬對象的姿態(tài)信息。

    45、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述確定行為類型模塊,具體用于:

    46、提取待測試游戲畫面幀中每一幀的所述虛擬對象的動作信息和虛擬對象動作信息的時(shí)序特征;

    47、將所述虛擬對象的動作信息和時(shí)序特征進(jìn)行編碼,將編碼后的所述虛擬對象的動作信息和時(shí)序特征按時(shí)間順序排列,形成動作特征序列;

    48、基于所述動作特征序列,識別得到動作類別;

    49、將連續(xù)識別得到的動作類別按照時(shí)間順序拼接成動作序列;

    50、分析所述動作序列以及虛擬環(huán)境的上下文信息,識別得到交互行為類型。

    51、作為優(yōu)選的技術(shù)方案,所述虛擬本文檔來自技高網(wǎng)...

    【技術(shù)保護(hù)點(diǎn)】

    1.一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,包括下述步驟:

    2.根據(jù)權(quán)利要求1所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述元素包括游戲畫面中的環(huán)境元素和可交互物品;

    3.根據(jù)權(quán)利要求1所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述虛擬對象的姿態(tài)信息采用姿態(tài)估計(jì)模型識別得到,包括:

    4.根據(jù)權(quán)利要求1所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述分析所述虛擬對象的動作信息,得到虛擬對象的交互行為類型,包括:

    5.根據(jù)權(quán)利要求4所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述虛擬環(huán)境的上下文信息是指與所述虛擬對象當(dāng)前動作相關(guān)的元素信息和場景布局信息。

    6.根據(jù)權(quán)利要求1所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述操作數(shù)據(jù)包括模擬操作指令發(fā)出時(shí)間、模擬操作指令結(jié)束時(shí)間和模擬的交互行為參數(shù)。

    7.根據(jù)權(quán)利要求6所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述對所述虛擬對象的操作數(shù)據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得到測試結(jié)果,包括:

    8.一種虛擬游戲的測試系統(tǒng),其特征在于,應(yīng)用于權(quán)利要求1-7中任一項(xiàng)所述的一種虛擬游戲的測試方法,包括獲取畫面幀模塊、識別模塊、確定姿態(tài)信息模塊、確定動作信息模塊、確定行為類型模塊、生成指令模塊、模擬操作模塊以及測試模塊;

    9.一種電子設(shè)備,其特征在于,所述電子設(shè)備包括:

    10.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),存儲有程序,其特征在于,所述程序被處理器執(zhí)行時(shí),實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1-7任一項(xiàng)所述的一種虛擬游戲的測試方法。

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    【技術(shù)特征摘要】

    1.一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,包括下述步驟:

    2.根據(jù)權(quán)利要求1所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述元素包括游戲畫面中的環(huán)境元素和可交互物品;

    3.根據(jù)權(quán)利要求1所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述虛擬對象的姿態(tài)信息采用姿態(tài)估計(jì)模型識別得到,包括:

    4.根據(jù)權(quán)利要求1所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述分析所述虛擬對象的動作信息,得到虛擬對象的交互行為類型,包括:

    5.根據(jù)權(quán)利要求4所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,所述虛擬環(huán)境的上下文信息是指與所述虛擬對象當(dāng)前動作相關(guān)的元素信息和場景布局信息。

    6.根據(jù)權(quán)利要求1所述一種虛擬游戲的測試方法,其特征在于,...

    【專利技術(shù)屬性】
    技術(shù)研發(fā)人員:鄭苡琳
    申請(專利權(quán))人:廣州盈風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
    類型:發(fā)明
    國別省市:

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