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    三維渲染方法、設(shè)備、存儲介質(zhì)及程序產(chǎn)品技術(shù)

    技術(shù)編號:44384329 閱讀:2 留言:0更新日期:2025-02-25 09:59
    本申請實(shí)施例提供一種三維渲染方法、設(shè)備、存儲介質(zhì)及程序產(chǎn)品。在本申請實(shí)施例中,將神經(jīng)渲染引擎分成編譯器和運(yùn)行時(shí)組件,由運(yùn)行在服務(wù)端設(shè)備上的編譯器將動(dòng)畫控制邏輯和三維動(dòng)畫渲染邏輯分別編譯成動(dòng)畫生成模型和渲染圖,并打包成資源文件下發(fā)至終端設(shè)備。終端設(shè)備上運(yùn)行的輕量級、高性能的運(yùn)行時(shí)組件對資源文件進(jìn)行加載并運(yùn)行,產(chǎn)生三維動(dòng)畫數(shù)據(jù)并執(zhí)行三維渲染,從而展示三維動(dòng)畫,降低終端設(shè)備的計(jì)算量,提升三維渲染的效率。

    【技術(shù)實(shí)現(xiàn)步驟摘要】

    本申請涉及立體視覺處理,尤其涉及一種三維渲染方法、設(shè)備、存儲介質(zhì)及程序產(chǎn)品


    技術(shù)介紹

    1、在三維(3d)渲染引擎中,動(dòng)畫生成是一個(gè)至關(guān)重要的過程,在動(dòng)畫生成過程中,傳統(tǒng)的3d渲染引擎通常采用骨骼動(dòng)畫和頂點(diǎn)動(dòng)畫兩種方式。骨骼動(dòng)畫使用一系列骨骼和相應(yīng)的權(quán)重影響模型網(wǎng)格的頂點(diǎn),而頂點(diǎn)動(dòng)畫通過逐頂點(diǎn)修改模型網(wǎng)格來創(chuàng)建動(dòng)畫。然而,這兩種動(dòng)畫技術(shù)對終端設(shè)備的計(jì)算資源要求較高,對于計(jì)算資源有限的終端設(shè)備來說,3d渲染引擎的渲染效率較低。


    技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

    1、本申請的多個(gè)方面提供一種三維渲染方法、設(shè)備、存儲介質(zhì)及程序產(chǎn)品,用以降低終端設(shè)備的計(jì)算量,提高渲染效率。

    2、本申請實(shí)施例提供一種三維渲染方法,適用于神經(jīng)渲染引擎中的運(yùn)行時(shí)組件,運(yùn)行時(shí)組件運(yùn)行在終端設(shè)備上,該方法包括:響應(yīng)針對三維虛擬對象的觸發(fā)操作,獲取三維虛擬對象的資源文件,資源文件包括:三維虛擬對象在時(shí)間維度上的變化控制信息、動(dòng)畫生成模型和渲染圖;將變化控制信息作為動(dòng)畫生成模型的輸入數(shù)據(jù),運(yùn)行動(dòng)畫生成模型,以生成三維虛擬對象的三維動(dòng)畫數(shù)據(jù),三維動(dòng)畫數(shù)據(jù)包括三維虛擬對象在時(shí)間維度上的變化狀態(tài);根據(jù)渲染圖描述的三維動(dòng)畫渲染邏輯,對三維動(dòng)畫數(shù)據(jù)進(jìn)行三維渲染,以在目標(biāo)頁面上展示三維虛擬對象對應(yīng)的三維動(dòng)畫。

    3、本申請實(shí)施例還提供一種三維數(shù)據(jù)處理方法,適用于神經(jīng)渲染引擎中的編譯器,編譯器運(yùn)行在服務(wù)端設(shè)備上;該方法包括:響應(yīng)于針對三維虛擬對象的展示請求,獲取三維虛擬對象對應(yīng)的三維模型數(shù)據(jù),三維模型數(shù)據(jù)包括:三維虛擬對象在時(shí)間維度上的變化控制信息、動(dòng)畫控制邏輯以及三維動(dòng)畫渲染邏輯;其中,動(dòng)畫控制邏輯包括:頂點(diǎn)數(shù)據(jù)及其關(guān)聯(lián)關(guān)系、骨骼數(shù)據(jù)及其關(guān)聯(lián)關(guān)系;三維動(dòng)畫渲染邏輯包括多個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)和多個(gè)渲染節(jié)點(diǎn)之間的層級關(guān)系;通過編譯器將動(dòng)畫控制邏輯和三維動(dòng)畫渲染邏輯分別編譯成動(dòng)畫生成模型和渲染圖,以及將變化控制信息進(jìn)行編譯成動(dòng)畫生成模型能夠識別的張量形式的變化控制信息;根據(jù)張量形式的變化控制信息、動(dòng)畫生成模型和渲染圖生成資源文件,并發(fā)送展示請求的請求端。

    4、本申請實(shí)施例還提供一種電子設(shè)備,包括:存儲器和處理器;存儲器,用于存儲計(jì)算機(jī)程序;處理器,與存儲器耦合,用于執(zhí)行計(jì)算機(jī)程序,以實(shí)現(xiàn)本申請實(shí)施例提供的本申請實(shí)施例提供的三維渲染方法和三維數(shù)據(jù)處理方法中的各步驟。

    5、本申請實(shí)施例還提供一種存儲有計(jì)算機(jī)程序的計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),當(dāng)計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí),致使處理器實(shí)現(xiàn)本申請實(shí)施例提供的本申請實(shí)施例提供的三維渲染方法和三維數(shù)據(jù)處理方法中的各步驟。

    6、本申請實(shí)施例還提供一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計(jì)算機(jī)程序/指令,當(dāng)計(jì)算機(jī)程序/指令被處理器執(zhí)行時(shí),致使處理器實(shí)現(xiàn)本申請實(shí)施例提供的三維渲染方法和三維數(shù)據(jù)處理方法中的步驟。

    7、在本申請實(shí)施例中,將神經(jīng)渲染引擎分成編譯器和運(yùn)行時(shí)組件,由運(yùn)行在服務(wù)端設(shè)備上的編譯器將動(dòng)畫控制邏輯和三維動(dòng)畫渲染邏輯分別編譯成動(dòng)畫生成模型和渲染圖,并打包成資源文件下發(fā)至終端設(shè)備。終端設(shè)備上運(yùn)行的輕量級、高性能的運(yùn)行時(shí)組件對資源文件進(jìn)行加載并運(yùn)行,產(chǎn)生三維動(dòng)畫數(shù)據(jù)并執(zhí)行三維渲染,從而展示三維動(dòng)畫,降低終端設(shè)備的計(jì)算量,提升三維渲染的效率。

    本文檔來自技高網(wǎng)...

    【技術(shù)保護(hù)點(diǎn)】

    1.一種三維渲染方法,其特征在于,適用于神經(jīng)渲染引擎中的運(yùn)行時(shí)組件,所述運(yùn)行時(shí)組件運(yùn)行在終端設(shè)備上,所述方法包括:

    2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述神經(jīng)渲染引擎還包括:運(yùn)行在服務(wù)端的編譯器,所述編譯器用于將所述三維虛擬對象對應(yīng)的動(dòng)畫控制邏輯和三維動(dòng)畫渲染邏輯分別編譯成所述動(dòng)畫生成模型和所述渲染圖,以及將所述變化控制信息編譯成所述動(dòng)畫生成模型能夠識別的張量;

    3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,將所述變化控制信息作為所述動(dòng)畫生成模型的輸入數(shù)據(jù),運(yùn)行所述動(dòng)畫生成模型,以生成所述三維虛擬對象的三維動(dòng)畫數(shù)據(jù),包括:

    4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述變化控制信息包括:目標(biāo)骨骼的骨骼變化信息和/或關(guān)鍵幀的頂點(diǎn)變化信息;根據(jù)所述變化控制信息,結(jié)合骨骼動(dòng)畫控制邏輯和/或頂點(diǎn)動(dòng)畫控制邏輯,生成所述三維虛擬對象的三維動(dòng)畫數(shù)據(jù),包括:

    5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述渲染圖描述的三維動(dòng)畫渲染邏輯,對所述三維動(dòng)畫數(shù)據(jù)進(jìn)行三維渲染,以在目標(biāo)頁面上展示所述三維虛擬對象對應(yīng)的三維動(dòng)畫,包括:

    6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,根據(jù)預(yù)先維護(hù)的組件與張量之間的同步轉(zhuǎn)換信息,將所述三維動(dòng)畫數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成所述至少兩個(gè)渲染實(shí)體對應(yīng)的至少兩個(gè)實(shí)體動(dòng)畫數(shù)據(jù),包括:

    7.一種三維數(shù)據(jù)處理方法,其特征在于,適用于神經(jīng)渲染引擎中的編譯器,所述編譯器運(yùn)行在服務(wù)端設(shè)備上;所述方法包括:

    8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,所述三維模型數(shù)據(jù)還包括:動(dòng)畫控制流程信息和渲染流程信息;通過所述編譯器將所述動(dòng)畫控制邏輯和所述三維動(dòng)畫渲染邏輯分別編譯成動(dòng)畫生成模型和渲染圖,包括:

    9.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括:存儲器和處理器;所述存儲器,用于存儲計(jì)算機(jī)程序;所述處理器,與所述存儲器耦合,用于執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序,以實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1-6以及權(quán)利要求7-8中任一項(xiàng)所述方法中的步驟。

    10.一種存儲有計(jì)算機(jī)程序的計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其特征在于,當(dāng)所述計(jì)算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時(shí),致使所述處理器實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1-6以及權(quán)利要求7-8中任一項(xiàng)所述方法中的步驟。

    11.一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計(jì)算機(jī)程序/指令,其特征在于,當(dāng)所述計(jì)算機(jī)程序/指令被處理器執(zhí)行時(shí),致使所述處理器實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1-6和權(quán)利要求7-8中的任一項(xiàng)所述方法中的步驟。

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    【技術(shù)特征摘要】

    1.一種三維渲染方法,其特征在于,適用于神經(jīng)渲染引擎中的運(yùn)行時(shí)組件,所述運(yùn)行時(shí)組件運(yùn)行在終端設(shè)備上,所述方法包括:

    2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述神經(jīng)渲染引擎還包括:運(yùn)行在服務(wù)端的編譯器,所述編譯器用于將所述三維虛擬對象對應(yīng)的動(dòng)畫控制邏輯和三維動(dòng)畫渲染邏輯分別編譯成所述動(dòng)畫生成模型和所述渲染圖,以及將所述變化控制信息編譯成所述動(dòng)畫生成模型能夠識別的張量;

    3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,將所述變化控制信息作為所述動(dòng)畫生成模型的輸入數(shù)據(jù),運(yùn)行所述動(dòng)畫生成模型,以生成所述三維虛擬對象的三維動(dòng)畫數(shù)據(jù),包括:

    4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述變化控制信息包括:目標(biāo)骨骼的骨骼變化信息和/或關(guān)鍵幀的頂點(diǎn)變化信息;根據(jù)所述變化控制信息,結(jié)合骨骼動(dòng)畫控制邏輯和/或頂點(diǎn)動(dòng)畫控制邏輯,生成所述三維虛擬對象的三維動(dòng)畫數(shù)據(jù),包括:

    5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,根據(jù)所述渲染圖描述的三維動(dòng)畫渲染邏輯,對所述三維動(dòng)畫數(shù)據(jù)進(jìn)行三維渲染,以在目標(biāo)頁面上展示所述三維虛擬對象對應(yīng)的三維動(dòng)畫,包括:

    6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,根據(jù)...

    【專利技術(shù)屬性】
    技術(shù)研發(fā)人員:車學(xué)吉,姜霄棠,呂承飛,
    申請(專利權(quán))人:淘寶中國軟件有限公司,
    類型:發(fā)明
    國別省市:

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