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    一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的方法及其系統(tǒng)技術(shù)方案

    技術(shù)編號(hào):44411730 閱讀:6 留言:0更新日期:2025-02-25 10:25
    本發(fā)明專利技術(shù)涉及一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的方法,所述方法步驟如下:步驟1:在UI攝像機(jī)外創(chuàng)建需要切換的至少兩個(gè)三維物體;步驟2:創(chuàng)建獲取三維物體的UI攝像機(jī)并照射步驟1中的所有三維物體;步驟3:對(duì)三維物體進(jìn)行UV偏移采樣;步驟4:傳入需要融合的二維的UI貼圖,并將三維物體與UI貼圖做融合渲染顯示;步驟5:對(duì)步驟4融合渲染的效果做溶解渲染,溶解完一個(gè)三維物體的融合效果后切換到下一個(gè)三維物體與二維的UI貼圖融合的效果,并且可循環(huán)切換,節(jié)省了性能,使得三維物體數(shù)量限制提升很多;另外融合效果的切換也集成在單個(gè)著色器做渲染減低了游戲相關(guān)邏輯開發(fā)復(fù)雜度,提升性能和表現(xiàn)效果。

    【技術(shù)實(shí)現(xiàn)步驟摘要】

    本專利技術(shù)涉及圖像處理,特別是一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法及其系統(tǒng)。


    技術(shù)介紹

    1、在游戲開發(fā)中有時(shí)需要三維物體和二維的ui融合成單個(gè)ui貼圖以便對(duì)整體做渲染效果提升,比如創(chuàng)角界面角色是三維物體,背景圖時(shí)二維的ui貼圖,現(xiàn)有的技術(shù)中,通常一個(gè)攝像機(jī)對(duì)應(yīng)一個(gè)三維物體,只做單張圖案的溶解,在多個(gè)融合效果切換時(shí)沒做融合渲染處理,容易受需要多個(gè)融合時(shí)數(shù)量限制,同時(shí)處理多張圖案時(shí)候效率不高,影響游戲開發(fā)效率。


    技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

    1、為克服對(duì)于圖案的溶解技術(shù)中,同時(shí)處理多張圖案時(shí)候效率不高,影響游戲開發(fā)效率的問題,本專利技術(shù)的目的是提供一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法及其系統(tǒng),在選中不同的三維物體時(shí)能夠?qū)?dāng)前融合的三維物體和背景整體溶解,并且切換不同角色時(shí)能夠無限融合并溶解,提升整體效果。

    2、本專利技術(shù)采用以下方案實(shí)現(xiàn):

    3、一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法,所述方法步驟如下:

    4、步驟1:在ui攝像機(jī)外創(chuàng)建需要切換的至少兩個(gè)三維物體;

    5、步驟2:創(chuàng)建獲取三維物體的ui攝像機(jī)并照射所有三維物體,創(chuàng)建一個(gè)渲染紋理rendertexture,并把照射的三維物體存儲(chǔ)在渲染紋理rendertexture中;

    6、步驟3:把所述的渲染紋理rendertexture傳入材質(zhì)球的著色器中,并在材質(zhì)球的著色器中根據(jù)所述的ui攝像機(jī)照射的三維物體的位置關(guān)系和渲染紋理rendertexture的大小,對(duì)三維物體進(jìn)行uv偏移采樣;

    7、步驟4:傳入需要融合的二維的ui貼圖,并將三維物體與ui貼圖做融合渲染顯示;

    8、步驟5:對(duì)所述的融合渲染的效果做溶解渲染,溶解完一個(gè)三維物體的融合效果后切換到下一個(gè)三維物體與二維的ui貼圖融合的效果,并且可循環(huán)切換。

    9、進(jìn)一步的,步驟1進(jìn)一步具體為:在ui攝像機(jī)照射范圍外,生成需要融合渲染的三維物體,根據(jù)三維物體的寬度和高度大小作為間隔排開。

    10、進(jìn)一步的,步驟2進(jìn)一步具體為:創(chuàng)建照射三維物體的ui攝像機(jī),并創(chuàng)建一個(gè)渲染紋理rendertexture,所述渲染紋理rendertexture的寬為照射的單行三維物體的寬度相加的和,高為照射的單列三維物體的高度相加的和,并把所述渲染紋理rendertexture的寬和高賦值給創(chuàng)建的ui攝像機(jī),并把照射的三維物體存儲(chǔ)在渲染紋理rendertexture中。

    11、進(jìn)一步的,步驟3進(jìn)一步具體為:所述的ui攝像機(jī)照射三維物體的渲染紋理rendertexture傳入需要表現(xiàn)融合與溶解的ui貼圖的材質(zhì)球的著色器中,所述材質(zhì)球的著色器按照三維物體在ui攝像機(jī)照射時(shí)的排列方式,以及三維物體寬和高的數(shù)值,在材質(zhì)球的著色器采樣ui攝像機(jī)的照射的三維物體時(shí),根據(jù)三維物體在ui攝像機(jī)照射時(shí)所在位置,對(duì)三維物體進(jìn)行uv偏移采樣。

    12、進(jìn)一步的,步驟4進(jìn)一步具體為:傳入需要融合的二維的ui貼圖,uv偏移采樣后的三維物體的不透明度alpha為0時(shí)的像素渲染ui貼圖,uv偏移采樣后的三維物體的不透明度alpha不為0時(shí)的像素渲染三維物體。

    13、進(jìn)一步的,步驟5進(jìn)一步具體為:對(duì)已經(jīng)融合渲染的三維物體與ui貼圖做溶解渲染,將溶解渲染后的三維物體的不透明度alpha變?yōu)?,則當(dāng)前融合的三維物體被ui貼圖溶解,當(dāng)前三維物體變透明的位置顯示下一個(gè)三維物體。

    14、一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括三維物體創(chuàng)建模塊、ui攝像機(jī)創(chuàng)建模塊、采樣模塊、融合渲染模塊、溶解切換模塊;

    15、所述三維物體創(chuàng)建模塊用于在ui攝像機(jī)外創(chuàng)建需要切換的至少兩個(gè)三維物體;

    16、所述ui攝像機(jī)創(chuàng)建模塊用于創(chuàng)建獲取三維物體的ui攝像機(jī)并照射所有三維物體,并創(chuàng)建一個(gè)渲染紋理rendertexture,并把照射的三維物體存儲(chǔ)在渲染紋理rendertexture中;

    17、所述采樣模塊用于把所述的渲染紋理rendertexture傳入材質(zhì)球的著色器中,并在材質(zhì)球的著色器中根據(jù)ui攝像機(jī)照射的三維物體的位置關(guān)系和渲染紋理rendertexture的大小,對(duì)三維物體進(jìn)行uv偏移采樣;

    18、所述融合渲染模塊用于傳入需要融合的二維的ui貼圖,并將三維物體與ui貼圖做融合渲染顯示;

    19、所述溶解切換模塊用于對(duì)所述的融合渲染的效果做溶解渲染,溶解完一個(gè)三維物體的融合效果后切換到下一個(gè)三維物體與二維的ui貼圖融合的效果,并且可循環(huán)切換。

    20、進(jìn)一步的,三維物體創(chuàng)建模塊進(jìn)一步具體為:在ui攝像機(jī)照射范圍外,生成需要融合渲染的三維物體,根據(jù)三維物體的寬度和高度大小作為間隔排開。

    21、進(jìn)一步的,ui攝像機(jī)創(chuàng)建模塊進(jìn)一步具體為:創(chuàng)建照射三維物體的ui攝像機(jī),并創(chuàng)建一個(gè)渲染紋理rendertexture,所述渲染紋理rendertexture的寬為照射的單行三維物體的寬度相加的和,高為照射的單列三維物體的高度相加的和,并把所述渲染紋理rendertexture的寬和高賦值給創(chuàng)建的ui攝像機(jī),并把照射的三維物體存儲(chǔ)在渲染紋理rendertexture中。

    22、進(jìn)一步的,采樣模塊進(jìn)一步具體為:把ui攝像機(jī)創(chuàng)建模塊ui攝像機(jī)照射三維物體的渲染紋理rendertexture傳入需要表現(xiàn)融合與溶解的ui貼圖的材質(zhì)球的著色器中,所述材質(zhì)球的著色器按照三維物體在ui攝像機(jī)照射時(shí)的排列方式,以及三維物體寬和高的數(shù)值,在材質(zhì)球的著色器采樣三維物體的照射圖像時(shí),根據(jù)三維物體在ui攝像機(jī)照射時(shí)所在位置,對(duì)三維物體進(jìn)行uv偏移采樣。

    23、進(jìn)一步的,融合渲染模塊進(jìn)一步具體為:傳入需要融合的二維的ui貼圖,uv偏移采樣后的三維物體的不透明度alpha為0時(shí)的像素渲染ui貼圖,uv偏移采樣后的三維物體的不透明度alpha不為0時(shí)的像素渲染三維物體。

    24、進(jìn)一步的,溶解切換模塊進(jìn)一步具體為:對(duì)已經(jīng)融合渲染的三維物體與ui貼圖做溶解渲染,將溶解渲染后的三維物體的不透明度alpha變?yōu)?,則當(dāng)前融合的三維物體被ui貼圖溶解,當(dāng)前三維物體變透明的位置顯示下一個(gè)三維物體。

    25、本專利技術(shù)的有益效果在于:

    26、本專利技術(shù)提供了一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法及其系統(tǒng),使用ui攝像機(jī)照射三維物體并把照射三維物體圖像,并把照射的三維物體圖像傳入著色器中和二維的ui貼圖做融合,這樣就可以對(duì)三維物體和二維ui貼圖整體做表現(xiàn)效果渲染,并且使用單個(gè)ui攝像機(jī)照射需要融合的三維物體,根據(jù)uv偏移采樣對(duì)應(yīng)三維物體的影像而不需要每個(gè)三維物體對(duì)應(yīng)一個(gè)ui攝像機(jī)照射,節(jié)省了性能,使得三維物體數(shù)量限制提升很多;另外融合效果的切換也集成在單個(gè)著色器做渲染減低了游戲相關(guān)邏輯開發(fā)復(fù)雜度,提升性能和表現(xiàn)效果。

    本文檔來自技高網(wǎng)...

    【技術(shù)保護(hù)點(diǎn)】

    1.一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,所述方法步驟如下:

    2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟1進(jìn)一步具體為:在UI攝像機(jī)照射范圍外,生成需要融合渲染的三維物體,根據(jù)三維物體的寬度和高度大小作為間隔排開。

    3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟2進(jìn)一步具體為:創(chuàng)建照射三維物體的UI攝像機(jī),并創(chuàng)建一個(gè)渲染紋理RenderTexture,所述渲染紋理RenderTexture的寬為照射的單行三維物體的寬度相加的和,高為照射的單列三維物體的高度相加的和,并把所述渲染紋理RenderTexture的寬和高賦值給創(chuàng)建的UI攝像機(jī),并把照射的三維物體存儲(chǔ)在渲染紋理RenderTexture中。

    4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟3進(jìn)一步具體為:所述的UI攝像機(jī)照射三維物體的渲染紋理RenderTexture傳入需要表現(xiàn)融合與溶解的UI貼圖的材質(zhì)球的著色器中,所述材質(zhì)球的著色器按照三維物體在UI攝像機(jī)照射時(shí)的排列方式,以及三維物體寬和高的數(shù)值,在材質(zhì)球的著色器采樣UI攝像機(jī)的照射的三維物體時(shí),根據(jù)三維物體在UI攝像機(jī)照射時(shí)所在位置,對(duì)三維物體進(jìn)行UV偏移采樣。

    5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟4進(jìn)一步具體為:傳入需要融合的二維的UI貼圖,UV偏移采樣后的三維物體的不透明度Alpha為0時(shí)的像素渲染UI貼圖,UV偏移采樣后的三維物體的不透明度Alpha不為0時(shí)的像素渲染三維物體。

    6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟5進(jìn)一步具體為:對(duì)已經(jīng)融合渲染的三維物體與UI貼圖做溶解渲染,將溶解渲染后的三維物體的不透明度Alpha變?yōu)?,則當(dāng)前融合的三維物體被UI貼圖溶解,當(dāng)前三維物體變透明的位置顯示下一個(gè)三維物體。

    7.一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的系統(tǒng),其特征在于,所述系統(tǒng)包括三維物體創(chuàng)建模塊、UI攝像機(jī)創(chuàng)建模塊、采樣模塊、融合渲染模塊、溶解切換模塊;

    8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的系統(tǒng),其特征在于,三維物體創(chuàng)建模塊進(jìn)一步具體為:在UI攝像機(jī)照射范圍外,生成需要融合渲染的三維物體,根據(jù)三維物體的寬度和高度大小作為間隔排開。

    9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的系統(tǒng),其特征在于,UI攝像機(jī)創(chuàng)建模塊進(jìn)一步具體為:創(chuàng)建照射三維物體的UI攝像機(jī),并創(chuàng)建一個(gè)渲染紋理RenderTexture,所述渲染紋理RenderTexture的寬為照射的單行三維物體的寬度相加的和,高為照射的單列三維物體的高度相加的和,并把所述渲染紋理RenderTexture的寬和高賦值給創(chuàng)建的UI攝像機(jī),并把照射的三維物體存儲(chǔ)在渲染紋理RenderTexture中。

    10.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的系統(tǒng),其特征在于,采樣模塊進(jìn)一步具體為:把UI攝像機(jī)創(chuàng)建模塊UI攝像機(jī)照射三維物體的渲染紋理RenderTexture傳入需要表現(xiàn)融合與溶解的UI貼圖的材質(zhì)球的著色器中,所述材質(zhì)球的著色器按照三維物體在UI攝像機(jī)照射時(shí)的排列方式,以及三維物體寬和高的數(shù)值,在材質(zhì)球的著色器采樣三維物體的照射圖像時(shí),根據(jù)三維物體在UI攝像機(jī)照射時(shí)所在位置,對(duì)三維物體進(jìn)行UV偏移采樣。

    11.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的系統(tǒng),其特征在于,融合渲染模塊進(jìn)一步具體為:傳入需要融合的二維的UI貼圖,UV偏移采樣后的三維物體的不透明度Alpha為0時(shí)的像素渲染UI貼圖,UV偏移采樣后的三維物體的不透明度Alpha不為0時(shí)的像素渲染三維物體。

    12.根據(jù)權(quán)利要求7所述的一種三維物體與UI貼圖融合溶解并切換的系統(tǒng),其特征在于,溶解切換模塊進(jìn)一步具體為:對(duì)已經(jīng)融合渲染的三維物體與UI貼圖做溶解渲染,將溶解渲染后的三維物體的不透明度Alpha變?yōu)?,則當(dāng)前融合的三維物體被UI貼圖溶解,當(dāng)前三維物體變透明的位置顯示下一個(gè)三維物體。

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    【技術(shù)特征摘要】

    1.一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,所述方法步驟如下:

    2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟1進(jìn)一步具體為:在ui攝像機(jī)照射范圍外,生成需要融合渲染的三維物體,根據(jù)三維物體的寬度和高度大小作為間隔排開。

    3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟2進(jìn)一步具體為:創(chuàng)建照射三維物體的ui攝像機(jī),并創(chuàng)建一個(gè)渲染紋理rendertexture,所述渲染紋理rendertexture的寬為照射的單行三維物體的寬度相加的和,高為照射的單列三維物體的高度相加的和,并把所述渲染紋理rendertexture的寬和高賦值給創(chuàng)建的ui攝像機(jī),并把照射的三維物體存儲(chǔ)在渲染紋理rendertexture中。

    4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟3進(jìn)一步具體為:所述的ui攝像機(jī)照射三維物體的渲染紋理rendertexture傳入需要表現(xiàn)融合與溶解的ui貼圖的材質(zhì)球的著色器中,所述材質(zhì)球的著色器按照三維物體在ui攝像機(jī)照射時(shí)的排列方式,以及三維物體寬和高的數(shù)值,在材質(zhì)球的著色器采樣ui攝像機(jī)的照射的三維物體時(shí),根據(jù)三維物體在ui攝像機(jī)照射時(shí)所在位置,對(duì)三維物體進(jìn)行uv偏移采樣。

    5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟4進(jìn)一步具體為:傳入需要融合的二維的ui貼圖,uv偏移采樣后的三維物體的不透明度alpha為0時(shí)的像素渲染ui貼圖,uv偏移采樣后的三維物體的不透明度alpha不為0時(shí)的像素渲染三維物體。

    6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的方法,其特征在于,步驟5進(jìn)一步具體為:對(duì)已經(jīng)融合渲染的三維物體與ui貼圖做溶解渲染,將溶解渲染后的三維物體的不透明度alpha變?yōu)?,則當(dāng)前融合的三維物體被ui貼圖溶解,當(dāng)前三維物體變透明的位置顯示下一個(gè)三維物體。

    7.一種三維物體與ui貼圖融合溶解并切換的系統(tǒng),其特...

    【專利技術(shù)屬性】
    技術(shù)研發(fā)人員:劉德建鄭福淦李佳
    申請(qǐng)(專利權(quán))人:福建天晴數(shù)碼有限公司
    類型:發(fā)明
    國(guó)別省市:

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