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    計(jì)算可控動態(tài)場景的圖像制造技術(shù)

    技術(shù)編號:44415392 閱讀:8 留言:0更新日期:2025-02-25 10:31
    為了計(jì)算包括3D對象的動態(tài)3D場景的圖像,接收對所述3D對象的變形的描述,所述描述包括基元3D元素的籠和來自物理引擎或關(guān)節(jié)式對象模型的相關(guān)聯(lián)的動畫數(shù)據(jù)。針對所述圖像的像素,所述方法計(jì)算根據(jù)所述動畫數(shù)據(jù)而動畫化的從虛擬相機(jī)通過所述像素到所述籠中的射線,并且計(jì)算所述射線上的多個(gè)樣本。每個(gè)樣本是所述3D元素中的一個(gè)3D元素中的3D位置和視圖方向。所述方法計(jì)算所述樣本到規(guī)范籠中的變換。針對每個(gè)經(jīng)變換的樣本,所述方法查詢所述3D場景的學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化以獲得顏色值和不透明度值。體積渲染方法被應(yīng)用于所述顏色值和所述不透明度值,以產(chǎn)生所述圖像的像素值。

    【技術(shù)實(shí)現(xiàn)步驟摘要】
    【國外來華專利技術(shù)】


    技術(shù)介紹

    1、動態(tài)場景是其中一個(gè)或多個(gè)對象正在移動的環(huán)境;與其中所有對象為靜止的靜態(tài)場景相反。動態(tài)場景的示例是當(dāng)人說話時(shí)移動的人的面部。動態(tài)場景的另一示例是正在旋轉(zhuǎn)的飛行器的螺旋槳。動態(tài)場景的另一示例是在移動手臂的站立的人。

    2、在常規(guī)的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,計(jì)算動態(tài)場景的合成圖像是復(fù)雜的任務(wù),因?yàn)樾枰獔鼍耙约捌鋭討B(tài)的裝配三維(3d)模型。獲得這樣的裝配3d模型是復(fù)雜和耗時(shí)的,并且涉及手動工作。

    3、動態(tài)場景的合成圖像被用于各種目的,諸如計(jì)算機(jī)游戲、影片、視頻通信等。

    4、下文所描述的實(shí)施例并不限于解決用于計(jì)算動態(tài)場景的合成圖像的已知裝置的任意或所有缺點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)方式。


    技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

    1、下文給出了對本公開的簡化概述,以便向讀者提供基本理解。本概述并不旨在標(biāo)識所要求保護(hù)的主題的關(guān)鍵特征或基本特征,也并不旨在用于限制所要求保護(hù)的主題的范圍。其唯一目的是以簡化形式呈現(xiàn)對在本文中所公開的概念的選擇作為稍后呈現(xiàn)的更詳細(xì)描述的序言。

    2、在各種示例中,存在以可控方式計(jì)算動態(tài)場景的圖像的方式,使得用戶或自動化過程能夠容易地控制如何使所述動態(tài)場景動畫化。可選地,所述圖像是實(shí)時(shí)計(jì)算的(諸如以每秒30幀或者更多)并且是逼真的,亦即,所述圖像具有與經(jīng)驗(yàn)圖像和/或視頻的特性大致匹配的特性。

    3、在各種示例中,存在一種計(jì)算包括3d對象的動態(tài)3d場景的圖像的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的方法。所述方法包括接收對所述3d對象的變形的描述,所述描述包括基元3d元素的籠(cage)以及來自物理引擎或關(guān)節(jié)式對象模型的相關(guān)聯(lián)的動畫數(shù)據(jù)。針對所述圖像的像素,所述方法計(jì)算根據(jù)所述動畫數(shù)據(jù)而動畫化的、從虛擬相機(jī)通過所述像素到所述籠中的射線(ray),并且計(jì)算在所述射線上的多個(gè)樣本。每個(gè)樣本是在所述3d元素中的一個(gè)3d元素中的3d位置和視圖方向。所述方法計(jì)算所述樣本到所述籠的規(guī)范版本中的變換以產(chǎn)生經(jīng)變換的樣本。針對每個(gè)經(jīng)變換的樣本,所述方法查詢所述3d場景的學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化以獲得顏色值和不透明度值。體積渲染方法被應(yīng)用于所述顏色值和所述不透明度值以產(chǎn)生所述圖像的像素值。

    4、通過參考結(jié)合隨附的附圖而考慮的以下詳細(xì)描述,隨著對其的更好理解,將更容易意識到許多附帶特征。

    本文檔來自技高網(wǎng)...

    【技術(shù)保護(hù)點(diǎn)】

    1.一種計(jì)算包括3D對象的動態(tài)3D場景的圖像的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的方法,所述方法包括:

    2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,基元3D元素的所述籠表示所述3D對象和從所述3D對象延伸的體積。

    3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中,所述籠包括具有多個(gè)體積融合形狀和骨架的體積網(wǎng)格。

    4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中,所述籠是通過使用移動立方體法根據(jù)所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化的密度計(jì)算網(wǎng)格并且計(jì)算所述網(wǎng)格的四面體嵌入而根據(jù)所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化來計(jì)算的。

    5.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,還包括:通過將P設(shè)置等于射線上的四面體的先前相交點(diǎn)與下一相交點(diǎn)之間的歸一化距離,乘以在四面體的四個(gè)頂點(diǎn)上在所述先前相交點(diǎn)處頂點(diǎn)的重心坐標(biāo)乘以頂點(diǎn)的規(guī)范坐標(biāo)的總和,加上一減去所述歸一化距離,乘以在所述四面體的四個(gè)頂點(diǎn)上在所述下一相交點(diǎn)處頂點(diǎn)的重心坐標(biāo)乘以所述頂點(diǎn)的規(guī)范坐標(biāo)的總和,來計(jì)算樣本的變換P。

    6.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,還包括:針對所述經(jīng)變換的樣本中的一個(gè)樣本,在查詢所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化之前旋轉(zhuǎn)所述樣本的射線的視圖方向。

    7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,包括:計(jì)算針對所述基元3D元素的小部分的所述視圖方向的旋轉(zhuǎn)R,并且經(jīng)由最近鄰插值將R的值傳播到剩余四面體。

    8.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中,所述籠的所述規(guī)范版本是具有關(guān)節(jié)式對象模型的指定參數(shù)值或物理引擎的指定參數(shù)的所述籠。

    9.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中,所述籠的所述規(guī)范版本表示具有閉合的嘴的面部。

    10.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中,所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化是所述籠的所述規(guī)范版本中的3D點(diǎn)與顏色值和不透明度值之間的關(guān)聯(lián)的高速緩存,所述關(guān)聯(lián)是通過查詢使用包括來自多個(gè)視點(diǎn)的所述動態(tài)場景的圖像的訓(xùn)練數(shù)據(jù)訓(xùn)練的機(jī)器學(xué)習(xí)模型而獲得的。

    11.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中,來自多個(gè)視點(diǎn)的所述動態(tài)場景的所述圖像是在同一時(shí)間實(shí)例或兩個(gè)時(shí)刻獲得的。

    12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其中,所述籠表示人的面部并且包括嘴內(nèi)部的網(wǎng)格、表示所述人的上排牙齒的第一平面和表示所述人的下排牙齒的第二平面。

    13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的方法,包括:檢查所述樣本中的一個(gè)樣本是否落在所述嘴的內(nèi)部中,并且使用關(guān)于所述第一平面和所述第二平面的信息來計(jì)算對所述樣本的所述變換。

    14.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,包括:在針對每個(gè)經(jīng)變換的樣本而查詢所述3D場景的所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化以獲得顏色值和不透明度值的過程期間,僅使用一個(gè)輻射場網(wǎng)絡(luò)并且增加采樣分倉的數(shù)量。

    15.一種裝置,包括:至少一個(gè)處理器;存儲指令的存儲器,所述指令當(dāng)由所述至少一個(gè)處理器運(yùn)行時(shí),執(zhí)行用于計(jì)算包括3D對象的動態(tài)3D場景的圖像的方法,所述方法包括:

    16.一種計(jì)算包括3D對象的動態(tài)3D場景的圖像的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的方法,所述方法包括:

    17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的方法,還包括以下中的一項(xiàng)或多項(xiàng):存儲所述圖像,將所述圖像傳輸?shù)接?jì)算機(jī)游戲應(yīng)用,將所述圖像傳輸?shù)竭h(yuǎn)程呈現(xiàn)應(yīng)用,將所述圖像插入到虛擬網(wǎng)絡(luò)相機(jī)流中,將所述圖像傳輸?shù)筋^戴式顯示器。

    18.根據(jù)權(quán)利要求16或權(quán)利要求17所述的方法,包括:使用對象跟蹤器來檢測在視頻中所描繪的3D對象的模型的參數(shù)值,并且使用所檢測到的參數(shù)值和所述模型來計(jì)算對所述3D對象的所述變形的所述描述。

    19.根據(jù)權(quán)利要求16至18中的任一項(xiàng)所述的方法,包括使用物理引擎來指定所述描述。

    20.根據(jù)權(quán)利要求16至19中的任一項(xiàng)所述的方法,其中,所述3D基元元素是以下中的任一項(xiàng):四面體、球體、長方體。

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    【技術(shù)特征摘要】
    【國外來華專利技術(shù)】

    1.一種計(jì)算包括3d對象的動態(tài)3d場景的圖像的計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的方法,所述方法包括:

    2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中,基元3d元素的所述籠表示所述3d對象和從所述3d對象延伸的體積。

    3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中,所述籠包括具有多個(gè)體積融合形狀和骨架的體積網(wǎng)格。

    4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中,所述籠是通過使用移動立方體法根據(jù)所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化的密度計(jì)算網(wǎng)格并且計(jì)算所述網(wǎng)格的四面體嵌入而根據(jù)所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化來計(jì)算的。

    5.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,還包括:通過將p設(shè)置等于射線上的四面體的先前相交點(diǎn)與下一相交點(diǎn)之間的歸一化距離,乘以在四面體的四個(gè)頂點(diǎn)上在所述先前相交點(diǎn)處頂點(diǎn)的重心坐標(biāo)乘以頂點(diǎn)的規(guī)范坐標(biāo)的總和,加上一減去所述歸一化距離,乘以在所述四面體的四個(gè)頂點(diǎn)上在所述下一相交點(diǎn)處頂點(diǎn)的重心坐標(biāo)乘以所述頂點(diǎn)的規(guī)范坐標(biāo)的總和,來計(jì)算樣本的變換p。

    6.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,還包括:針對所述經(jīng)變換的樣本中的一個(gè)樣本,在查詢所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化之前旋轉(zhuǎn)所述樣本的射線的視圖方向。

    7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,包括:計(jì)算針對所述基元3d元素的小部分的所述視圖方向的旋轉(zhuǎn)r,并且經(jīng)由最近鄰插值將r的值傳播到剩余四面體。

    8.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中,所述籠的所述規(guī)范版本是具有關(guān)節(jié)式對象模型的指定參數(shù)值或物理引擎的指定參數(shù)的所述籠。

    9.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中,所述籠的所述規(guī)范版本表示具有閉合的嘴的面部。

    10.根據(jù)任一前述權(quán)利要求所述的方法,其中,所述學(xué)習(xí)的輻射場參數(shù)化是所述籠的所述規(guī)范版本中的3d點(diǎn)與顏色值和不透明度值之間的關(guān)聯(lián)的高速緩存,所述關(guān)聯(lián)是通過查詢使用包括來自多個(gè)視點(diǎn)的所述動態(tài)場景的圖像的訓(xùn)練數(shù)據(jù)訓(xùn)練的...

    【專利技術(shù)屬性】
    技術(shù)研發(fā)人員:J·P·C·瓦倫丁V·埃斯特勒斯卡薩斯S·雷扎伊法爾申晶晶S·K·希馬諾維奇S·J·加爾賓M·A·科瓦爾斯基M·A·約翰遜
    申請(專利權(quán))人:微軟技術(shù)許可有限責(zé)任公司
    類型:發(fā)明
    國別省市:

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