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    一種NPC位置同步方法、裝置、設備及存儲介質制造方法及圖紙

    技術編號:44494545 閱讀:3 留言:0更新日期:2025-03-04 18:01
    本申請提供一種NPC位置同步方法、裝置、設備及存儲介質,該方法適用于元宇宙中的NPC群體,包括:服務端從NPC群體中確定首領NPC;針對NPC群體中的任意一個普通NPC,服務端基于普通NPC的坐標位置、首領NPC的坐標位置以及首領NPC的方向向量,計算普通NPC與首領NPC之間的方向夾角以及普通NPC與首領NPC的距離;普通NPC為非NPC;服務端將NPC群體中各NPC的位置信息以及首領NPC的方向向量發送至客戶端;其中,NPC群體中的首領NPC的位置信息表示為坐標位置,NPC群體中的各普通NPC位置信息由與首領NPC的方向夾角、與首領NPC的距離組成。采用上述方法能夠降低服務端向客戶端傳輸NPC群體的位置信息時所消耗的帶寬,減小網絡時延,提高用戶體驗。

    【技術實現步驟摘要】

    本申請涉及計算機,尤其涉及一種npc位置同步方法、裝置、設備及存儲介質。


    技術介紹

    1、元宇宙概念是一個3d平臺,作為用戶可以參與不斷成熟的虛擬世界,元宇宙以用戶為中心,被視為互聯網發展的延續,元宇宙的核心之一是提供逼真的沉浸體驗,用戶能夠玩游戲、購物甚至工作,在元宇宙中,除了用戶之外,還有大量的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。

    2、npc可以增強這種沉浸感,讓玩家感覺更加真實地處于一個充滿活力的虛擬世界中。npc常常用來推動故事情節發展,為用戶提供任務背景和目標,還可以向新用戶介紹展示元宇宙世界的地理、政治和社會環境,并提供教程或操作指南。還有一些npc本身是世界的一部分,也承擔了與用戶角色交互的功能,同時保持一定的群體性,例如,排列成不同形狀的大雁群,奔跑的野牛群等。npc群體通常由較大數量的npc個體組成,為了確保玩家在同一世界中看到的是一致的情況,當npc個體的位置發生變化后,需要在客戶端同步這些npc個體的位置,以確保用戶和npc個體之間的互動是實時的、準確的。

    3、npc個體的位置為(x,y,z)的格式,x、y、z均為float格式,各占4個字節,每次同步npc個體位置時需要將npc群體中npc個體的位置從服務端發送到客戶端,一個npc個體位置的傳輸需要占用12個字節;若npc群體中的npc個體數量較多,則同步位置時占用的字節數較大,相應地,會消耗大量的帶寬,可能導致服務器負載過高或帶寬不足,且大量的位置數據在服務端和客戶端之間頻繁傳輸,可能會導致網絡延遲增加,造成應用程序中的卡頓和延遲現象,影響用戶體驗。


    技術實現思路

    1、本申請提供一種npc位置同步方法、裝置、設備及存儲介質,用以降低npc位置同步時傳輸的數據量,降低網絡延遲,提升用戶體驗。

    2、第一方面,本申請提供一種npc位置同步方法,該方法包括:

    3、服務端從所述npc群體中確定首領npc;

    4、針對所述npc群體中的任意一個普通npc,所述服務端基于所述普通npc的坐標位置、所述首領npc的坐標位置以及所述首領npc的方向向量,計算所述普通npc與所述首領npc之間的方向夾角以及所述普通npc與所述首領npc的距離;所述普通npc為非首領npc;

    5、所述服務端將所述npc群體中各npc的位置信息以及所述首領npc的方向向量發送至客戶端;其中,所述npc群體中的所述首領npc的位置信息表示為坐標位置,所述npc群體中的各普通npc位置信息由與所述首領npc的方向夾角、與所述首領npc的距離組成。

    6、服務端將npc群體的位置同步至客戶端時,首先從npc群體中確定出首領npc,可以認為npc群體中的其他npc與首領npc距離在一定范圍內;然后計算npc群體中的普通npc與首領npc之間的方向夾角和距離,將方向夾角和距離作為普通npc的位置信息傳輸至客戶端;相較于將npc群體中各個npc的坐標位置發送至客戶端,本申請僅將首領npc的坐標位置發送至客戶端,其余普通npc將與首領npc的方向夾角和距離作為位置信息傳輸至客戶端,如此,能夠降低npc位置同步時傳輸的數據量,從而降低npc位置同步時所占用的帶寬和網絡時延,提升用戶體驗感。

    7、在一種可能的設計中,計算所述普通npc與所述首領npc之間的方向夾角之前,還包括:

    8、所述服務端基于避障原則確定各npc對應的避障速度集合;所述避障速度集合中的任意一個避障速度均能避免npc與所述npc群體中的其它npc發生碰撞;

    9、針對所述npc群體中任一npc,所述服務端從所述npc的避障速度集合中確定所述npc的目標速度;基于所述npc的目標速度確定所述npc的坐標位置,所述npc的目標速度滿足所述npc和所述首領npc的距離小于控制距離。

    10、在一種可能的設計中,所述服務端從所述npc的避障速度集合中確定所述npc的目標速度,包括:

    11、針對所述npc的避障速度集合中的任意一個避障速度,若所述避障速度所包括的速度方向向量與預設偏移角度向量相加后獲得的更新后的速度方向向量仍屬于所述避障速度集合,則將所述避障速度確定為所述npc的目標速度;所述預設偏移角度向量用于保證所述npc和所述首領npc的距離小于所述控制距離。

    12、避障速度所包括的速度方向向量與預設偏移角度向量相加后獲得的更新后的速度方向向量仍屬于避障速度集合,既能夠保證npc按照避障速度移動后不會與其他npc發生碰撞,還能夠保證npc按照避障速度移動后與首領npc的距離小于控制距離。

    13、在一種可能的設計中,將所述避障速度所包括的速度方向向量與預設偏移角度向量相加之前,還包括:

    14、確定按照所述避障速度移動后,所述npc和所述首領npc的距離超過所述控制距離;或者,所述npc和所述首領npc的距離超過安全距離。

    15、npc按照避障速度移動后,與首領npc的距離存在多種情況,例如,與首領npc的距離超出控制距離,或者,與首領npc的距離超出安全距離且未超出控制距離。

    16、在一種可能的設計中,所述方法還包括:

    17、若按照所述避障速度移動后,所述npc和所述首領npc的距離不超過所述安全距離,則將所述避障速度確定為所述npc的目標速度。

    18、若按照避障速度移動后,npc與首領npc的距離未超過安全距離,則不用將避障速度按照預設偏移角度進行偏移,減少計算量,提高npc位置同步效率。

    19、在一種可能的設計中,通過如下方式確定所述預設偏移角度向量,包括:

    20、確定按照所述避障速度移動后所述npc的擬定位置;

    21、通過偏移系數、擬定距離與所述安全距離的距離差值以及所述控制距離確定偏移角度;其中,所述偏移系數用于設置偏移力度,所述擬定距離為所述npc在所述擬定位置與所述首領npc的距離;

    22、將所述擬定位置對應的切線方向,按照朝向所述首領npc的方向旋轉所述偏移角度后,得到所述預設偏移角度向量。

    23、npc按照避障速度移動后確定一個擬定位置,再將擬定位置對應的切線方向按照朝向npc的方向旋轉偏移角度后,確定預設偏移角度向量,通過上述方式確定出來的偏移角度向量使得npc向偏向首領npc的方向移動,進而保證npc與首領npc之間的距離不會太遠,始終不超出控制距離。

    24、在一種可能的設計中,服務端從所述npc群體中確定首領npc,包括:

    25、服務端從所述npc群體中確定位于中心位置的一個npc作為首領npc。

    26、在一種可能的設計中,在所述服務器將所述npc群體中各npc的位置信息發送至客戶端之前,還包括:

    27、所述服務器將所述npc群體中的各普通npc的位置信息由float數據類型壓縮為short數據類型。

    28、short數據類型占用的字節數比float本文檔來自技高網...

    【技術保護點】

    1.一種非玩家角色NPC位置同步方法,其特征在于,該方法適用于元宇宙中的NPC群體,包括:

    2.如權利要求1所述的方法,其特征在于,計算所述普通NPC與所述首領NPC之間的方向夾角之前,還包括:

    3.如權利要求2所述的方法,其特征在于,所述服務端從所述NPC的避障速度集合中確定所述NPC的目標速度,包括:

    4.如權利要求3所述的方法,其特征在于,將所述避障速度所包括的速度方向向量與預設偏移角度向量相加之前,還包括:

    5.如權利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:

    6.如權利要求3所述的方法,其特征在于,通過如下方式確定所述預設偏移角度向量,包括:

    7.如權利要求1至6任一項所述的方法,其特征在于,服務端從所述NPC群體中確定首領NPC,包括:

    8.如權利要求1至6任一項所述的方法,其特征在于,在所述服務器將所述NPC群體中各NPC的位置信息發送至客戶端之前,還包括:

    9.一種NPC位置同步方法,其特征在于,該方法包括:

    10.如權利要求9所述的方法,其特征在于,在客戶端接收服務端發送的NPC群體中各NPC的位置信息之后,確定各普通NPC的坐標位置之前,還包括:

    11.如權利要求9所述的方法,其特征在于,所述客戶端根據所述各NPC的位置信息以及首領NPC的方向向量,確定各普通NPC的坐標位置,包括:

    12.一種NPC位置同步裝置,其特征在于,所述裝置包括處理單元和收發單元;

    13.一種NPC位置同步裝置,其特征在于,所述裝置包括處理單元和收發單元;

    14.一種NPC位置同步設備,其特征在于,包括:處理器,以及與所述處理器通信連接的存儲器;

    15.一種計算機可讀存儲介質,其特征在于,所述計算機可讀存儲介質中存儲有計算機執行指令,所述計算機執行指令被處理器執行時用于實現如權利要求1-11中任一項所述的方法。

    16.一種計算機程序產品,其特征在于,包括計算機程序,該計算機程序被處理器執行時實現權利要求1-11中任一項所述的方法。

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    【技術特征摘要】

    1.一種非玩家角色npc位置同步方法,其特征在于,該方法適用于元宇宙中的npc群體,包括:

    2.如權利要求1所述的方法,其特征在于,計算所述普通npc與所述首領npc之間的方向夾角之前,還包括:

    3.如權利要求2所述的方法,其特征在于,所述服務端從所述npc的避障速度集合中確定所述npc的目標速度,包括:

    4.如權利要求3所述的方法,其特征在于,將所述避障速度所包括的速度方向向量與預設偏移角度向量相加之前,還包括:

    5.如權利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:

    6.如權利要求3所述的方法,其特征在于,通過如下方式確定所述預設偏移角度向量,包括:

    7.如權利要求1至6任一項所述的方法,其特征在于,服務端從所述npc群體中確定首領npc,包括:

    8.如權利要求1至6任一項所述的方法,其特征在于,在所述服務器將所述npc群體中各npc的位置信息發送至客戶端之前,還包括:

    9.一種npc位置同步方法,其特征在...

    【專利技術屬性】
    技術研發人員:張楠姚輝亞
    申請(專利權)人:深圳前海微眾銀行股份有限公司
    類型:發明
    國別省市:

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