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    開放式的游戲內置平臺制造技術

    技術編號:6955987 閱讀:201 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
    本發明專利技術旨在打破游戲產品的封閉性,以內嵌技術為基礎,為游戲提供開放式的內置平臺。游戲內置平臺的本質是實現游戲與外部應用程序的通道,基于這個平臺能夠讓外部開發者以第三方身份為游戲開發更多擴展功能。從技術模型上來說,游戲內置平臺是基于插件式的管理模型,根據插件規范進行配置并開發相應業務邏輯模塊。本發明專利技術的游戲內置平臺適用于所有的具有客戶端的網絡游戲,能夠自動監測目標游戲的啟動,并把內置平臺注入到游戲中,然后通過插件管理器加載各項已配置的功能插件。

    【技術實現步驟摘要】

    本專利技術是一種能夠在游戲環境植入外部應用程序的方法。
    技術介紹
    當前網絡游戲是互聯網各細分行業中的領頭羊,經歷10余年的快速發展,持續引領網民的大眾化娛樂消費需求。當前網絡游戲的研發也進入高速發展階段,從最初的每年只發布2 3款新游戲到現在平均每天發布1款新游戲。網絡游戲數量的劇增,大大的增加了網民娛樂的選擇性,然而從產品角度也帶來了一系列問題。其一,每一款游戲的所有組件、服務例如注冊、登陸、支付等都是獨立開發,不但耗費時間也大大增加研發成本;其二, 每款游戲的所有組件獨立研發帶來同一團隊公司的產品無法形成一體化的服務模式,資源無法統一協調;其三,眾多游戲玩家的附屬需求難以實現,例如語聊、截圖、錄像、即時通訊、 瀏覽器等,絕大部分研發團隊難以完全實現為玩家提供這些服務。而從研發角度來說,游戲本身又是一個封閉的系統,外部開發者難以為游戲開發插件或模塊,這就游戲產品本身的封閉性。
    技術實現思路
    本專利技術旨在打破游戲產品的封閉性,以內嵌技術為基礎,為游戲提供開放式的內置平臺。游戲內置平臺的本質是實現游戲與外部應用程序的通道,基于這個平臺能夠讓外部開發者以第三方身份為游戲開發更多擴展功能。從技術模型上來說,游戲內置平臺是基于插件式的管理模型,根據插件規范進行配置并開發相應業務邏輯模塊。本專利技術的游戲內置平臺適用于所有的具有客戶端的網絡游戲,能夠自動監測目標游戲的啟動,并把內置平臺注入到游戲中,然后通過插件管理器加載各項已配置的功能插件。附圖說明圖1是本專利技術開放式游戲內置平臺的整體架構圖;圖2是本專利技術開放式游戲內置平臺中掛接引擎的功能原理具體實施例方式本專利技術基于插件式管理模型實現游戲內置平臺,破除游戲產品技術本身的封閉性,能夠從第三方角度為游戲提供更多擴展功能。游戲內置平臺的整體架構如圖1所示。本專利技術游戲內置平臺核心包括5個部分游戲監測引擎、事件掛接引擎、內嵌渲染、插件管理器、插件與規范。(1)游戲監測引擎游戲監測引擎的作用是監測游戲的啟動與結束。當應用程序啟動時獲取進程名, 通過把該進程名稱與預存游戲進程名列表進行比較,可以確定是否游戲進程,且可以確定是什么游戲。對于進程啟動與結束的監測可以使用全局鉤子技術實現。游戲監測引擎的另外一個作用是,當游戲啟動時負責把游戲內置平臺模塊內嵌到游戲中,當游戲結束時把游戲內置平臺從游戲中卸載。全局鉤子技術能夠捕獲所有進程的啟動與結束事件,游戲監測引擎只需要在捕獲到啟動與結束事件時判定該事件是否發生在游戲進程即可。當游戲啟動并被截獲事件后,游戲監測引擎就會把游戲內置平臺模塊內嵌到游戲中。(2)事件掛接引擎當游戲內置平臺模塊進入到游戲進程后,首先就需要掛接各類事件,便于在后續傳遞給插件管理器并進行相應派發,實現對插件功能的驅動。要在游戲中顯示各項插件UI, 需要依賴掛接圖形渲染引擎;插件功能的實現則需要能夠接收用戶的鼠標鍵盤消息;而為使插件功能的正常執行還需要攔截一些功能事件。圖2就是掛接引擎的功能原理圖。游戲內置平臺需要掛接4部分事件>圖形渲染事件掛接圖形渲染引擎,攔截圖形渲染事件是為能夠實現內嵌渲染,當游戲運行時隨著主線程的消息循環會不斷觸發渲染事件用于實現游戲界面渲染。 渲染事件分為五種創建設備、銷毀設備、渲染、設備重置、設備丟失。根據渲染引擎的不同,攔截方法也不同。對于⑶I類型游戲,只需要攔截BeginPaint和EndPaint這兩個API接口即可;對于OpenGL類型游戲,需要攔截SwapBuffer接口 ;對于DirectX類型游戲,需要截取 IDirect3DDevice9 的 TestCooperativeLevel、Reset、Present 接口 以及 IDirect3DSwapChain9 白勺 Present 。>消息事件指對于游戲窗體消息處理過程的攔截,通aktWindowLong設置窗體消息處理新過程,替換原消息處理過程。>操作事件攔截用戶的鼠標、鍵盤、手柄的操作,用于實現對插件功能的驅動。>其他功能事件改變窗體大小的事件、輸入法事件、調節分辨率等。(3)內嵌渲染通過本專利技術游戲內置平臺中的事件掛接引擎,已經攔截到圖形渲染事件,那么就表明兩點其一,渲染時機,每次需要渲染時就能得到通知;其二,渲染設備,對于同一個游戲渲染設備是相同的。由于各插件本身并不實現UI渲染,只實現插件功能業務邏輯,UI部分都是由內置平臺本身內部實現。因而要把各項插件的圖形渲染到游戲界面,首先要把插件UI轉化為位圖,因而不同插件的UI是一樣的,都是位圖。這樣對于游戲內置平臺來說,只需要針對不同的渲染引擎實現位圖貼圖功能即可實現插件UI在游戲中的內嵌渲染。對于GDI、0penGL類型的游戲,采用⑶I貼圖方式即可。對于DirectX、DDraw類型的游戲,則需要為插件UI建立動態紋理,并把UI位圖數據更新到動態紋理,最后才把該動態紋理渲染到游戲界面。(4)插件管理器插件管理器的作用是組織與管理各項插件。在Windows桌面環境,系統對于各個應用程序進行管理,確保同一時刻僅有一個窗口處于激活狀態,各種設備輸入消息都會派發到處于激活狀態的窗口。游戲內置平臺是通過強制手段把應用程序內嵌到游戲的,因而對于游戲環境而言原本并沒有窗體管理這個概念,為實現對各項插件的管理,就需要實現插件管理器,以便維護窗口焦點狀態以及各項參數,用于進行各項事件派發。插件管理器,首先維護一個插件鏈表,處于鏈表頭的插件表示處于激活狀態。當焦點改變時,需要調整鏈表順序。對于圖形渲染事件,確保派發給每一個插件;對于消息、操作事件,根據插件鏈表依次進行派發,直到有一個插件處理為止。(5)插件與規范為確保游戲內置平臺的插件開發盡量簡單,在插件中只包含目標功能的業務邏輯,而UI的渲染都是由內置平臺本身內部實現。為使插件管理器能夠識別插件,在應用之前需要對插件進行相關配置,包括界面大小、問題、UI元素、功能參數等,這些即為插件規范。本專利技術并不限定此規范的嚴格定義, 按照實際應用需求定義即可。權利要求1.開放式的游戲內置平臺,其特征在于,能夠自動監測游戲的啟動并內嵌到游戲中,通過插件管理器加載各項已配置的功能插件。游戲內置平臺被加載到游戲中后,掛接各類事件,便于在后續傳遞給插件管理器并進行相應派發,實現對插件功能的驅動。2.根據權利1所述的開放式的游戲內置平臺,其特征在于,采用插件式的管理模型,能夠讓外部開發者以第三方身份為游戲開發更多擴展功能,而不需要游戲開發團隊從代碼級別的接入。3.根據權利1所述的開放式的游戲內置平臺,其特征在于,適用于所有的具有客戶端的網絡游戲,能夠自動監測游戲的啟動并內嵌到游戲中。4.根據權利1所述的開放式的游戲內置平臺,其特征在于,游戲內置平臺內嵌到游戲后,至少掛接3類事件圖形渲染事件、窗體消息事件、用戶的鼠標、鍵盤、手柄等操作事件。5.根據權利1所述的開放式的游戲內置平臺,其特征在于,能夠讓第三方功能組件的界面在游戲中實現渲染。6.根據權利1所述的開放式的游戲內置平臺,其特征在于,所有操作僅通過掛接底層接口實現,不對游戲主程序作任何修改。7.根據權利4所述的開放式的游戲內置平臺,圖形渲染事件是指基于⑶I、DirectX, DDraw、OpenGL這4類渲染引擎的應用程序本文檔來自技高網...

    【技術保護點】
    1.開放式的游戲內置平臺,其特征在于,能夠自動監測游戲的啟動并內嵌到游戲中,通過插件管理器加載各項已配置的功能插件。游戲內置平臺被加載到游戲中后,掛接各類事件,便于在后續傳遞給插件管理器并進行相應派發,實現對插件功能的驅動。

    【技術特征摘要】

    【專利技術屬性】
    技術研發人員:張靜盛
    申請(專利權)人:張靜盛
    類型:發明
    國別省市:31

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