本申請公開了一種網絡游戲中玩家角色的克隆方法,包括:A、對玩家角色進行克隆生成克隆角色數據庫;克隆角色數據庫中保存克隆角色的屬性信息以及行為特征信息;B、根據在線玩家選擇的切磋對象,提取克隆角色數據庫中克隆角色的屬性信息生成對應的克隆角色;C、根據克隆角色數據庫中該克隆角色的行為特征信息控制該克隆角色進行戰斗操作。在線玩家選擇克隆角色進行比武切磋,就如同在與其他玩家實際控制的角色進行切磋一樣,提高比武中的樂趣。
【技術實現步驟摘要】
【專利摘要】本申請公開了,包括:A、對玩家角色進行克隆生成克隆角色數據庫;克隆角色數據庫中保存克隆角色的屬性信息以及行為特征信息;B、根據在線玩家選擇的切磋對象,提取克隆角色數據庫中克隆角色的屬性信息生成對應的克隆角色;C、根據克隆角色數據庫中該克隆角色的行為特征信息控制該克隆角色進行戰斗操作。在線玩家選擇克隆角色進行比武切磋,就如同在與其他玩家實際控制的角色進行切磋一樣,提高比武中的樂趣。【專利說明】—種網絡游戲中玩家角色的克隆方法
本申請涉及計算機及網絡
,尤其涉及。
技術介紹
在大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)中,玩家之間的較量(PVP)是游戲樂趣的一個主要來源,為此游戲廠商常常引入競技系統。競技系統比較常見實現方法是在線玩家申請參加競技,服務器對于參加競技的玩家角色進行驗證匹配,創建專門的比武擂臺場景,將參與競技的玩家角色加載到比武擂臺場景中,玩家操作各自的玩家角色進行比試較量。現有的競技系統存在如下局限性:由于只有在線玩家才能參與競技,因此競技活動往往只能在特定時間段開啟,這樣就限制了參加者的時間,如果時間錯過了只能等下次時間才能參加;如果參與競技的玩家角色數量較大,會導致服務器壓力過大,網絡流量包過頻,參賽者等待時間過長。由于網絡游戲中各個玩家角色的能力(等級、屬性等)往往有差異,參賽玩家不知道對方角色能力,完全靠服務器隨機匹配,如果與能力過高或過低的對手比賽,則會使切磋過程變成一邊倒的情況,失去競技的意義。
技術實現思路
本申請提供了,玩家通過與克隆的對手玩家角色進行切磋,可以解決上述現有技術中存在的問題。本申請實施例提供了,包括:A、對玩家角色進行克隆生成克隆角色數據庫;克隆角色數據庫中保存克隆角色的屬性信息以及行為特征信息;B、根據在線玩家選擇的切磋對象,提取克隆角色數據庫中克隆角色的屬性信息生成對應的克隆角色;C、根據克隆角色數據庫中該克隆角色的行為特征信息控制該克隆角色進行戰斗操作。較佳地,步驟A進一步包括:Al、將玩家角色的屬性信息上傳到克隆角色數據庫中作為克隆角色屬性信息進行存儲;A2、根據克隆角色對應的玩家角色的行為特征,設置克隆角色的行為類型;A3、根據克隆角色行為類型,生成默認行為事件序列以及和插入行為事件表格;所述默認行為事件序列用于列舉在沒有插入事件的情況下,按照默認先后排序,該克隆角色依次執行的一系列行為;所述插入行為事件表格用于列舉出在滿足特定觸發條件下克隆角色所要執行的行為。較佳地,步驟A3為:系統是根據克隆角色對應的玩家角色在歷史戰斗中的統計數據生成默認行為事件序列以及和插入行為事件表格;或者玩家自定義該玩家角色對應的克隆角色的默認行為事件序列和/或插入行為事件表格;或者玩家在系統生成的默認行為事件序列和/或插入行為事件表格的基礎上修改,得到克隆角色的默認行為事件序列和/或插入行為事件表格。較佳地,步驟C包括:根據默認行為事件序列確定克隆角色將要執行的默認行為,根據該默認行為對應的幾率決定是否執行該默認行為;如果默認行為事件中涉及的技能被打斷或者判定不執行該默認行為,跳過該默認行為執行下一個默認行為;如果執行完成,則繼續執行下一個默認行為;在滿足預定義的觸發條件時,觸發克隆角色執行相應的插入行為。較佳地,所述觸發克隆角色執行相應的插入行為包括:根據預設幾率判斷該克隆角色是否執行該插入行為。較佳地,步驟C進一步包括:對比武過程中克隆角色的行為執行情況進行統計;步驟C之后進一步包括:根據所述統計的結果對該克隆角色的行為特征信息進行更新。從以上技術方案可以看出,克隆角色的屬性信息與玩家角色一致,而行為特征信息體現了玩家角色的操作特點,在線玩家選擇克隆角色進行比武切磋,就如同在與其他玩家實際控制的角色進行切磋一樣,提高比武中的樂趣。【專利附圖】【附圖說明】圖1為本申請實施例提供的網絡游戲中玩家角色的克隆方法的基本流程示意圖。【具體實施方式】為使本申請技術方案的技術原理、特點以及技術效果更加清楚,以下結合具體實施例對本申請技術方案進行詳細闡述。本申請實施例提供的網絡游戲中玩家角色的克隆方法的基本流程如圖1所示,包括如下步驟:步驟101:對玩家角色進行克隆生成克隆角色數據庫;克隆角色數據庫中保存克隆角色的屬性信息以及行為特征信息;步驟102:根據在線玩家選擇的切磋對象,提取克隆角色數據庫中克隆角色的屬性信息生成對應的克隆角色;步驟103:根據克隆角色數據庫中該克隆角色的行為特征信息控制該克隆角色進行戰斗操作。其中步驟101進一步包括如下子步驟:子步驟101-1:將玩家角色的屬性信息上傳到克隆角色數據庫中作為克隆角色屬性信息進行存儲。克隆角色的屬性信息與對應的玩家角色的屬性信息完全相同。例如,克隆角色的屬性信息包括:角色的外觀以及角色信息(力量、體魄、元神、筋骨、等級、名字、性別)等。該屬性信息的具體內容與具體的游戲內容相關,本申請對此不作限定。當玩家角色的屬性信息發生變化后,可以對克隆角色的屬性信息也進行更新。子步驟101-2:根據克隆角色對應的玩家角色的行為特征,設置克隆角色的行為類型。根據克隆角色對應的玩家角色的行為特征,克隆角色的行為可以分為多種類型。本申請實施例中為了便于說明,將克隆角色的行為類型簡單分為三類:防御型,攻擊型,綜合型。防御型指的是該克隆角色在戰斗中優先進行防御操作;進攻性指的是該克隆角色在戰斗中優先進行進攻操作;綜合型則指的是該克隆角色在戰斗中的行為介于前兩者之間。所述分類僅用于說明,并不用以對本申請方案進行限制。實際應用中可以進行進一步分類,例如攻擊型還可以進一步分為遠程攻擊型和近身攻擊型,防御型可以分為閃避防御型、格擋防御型等等。子步驟101-3:根據克隆角色行為類型,生成默認行為事件序列以及和插入行為事件表格。所述默認行為事件序列以及和插入行為事件表格即為前述克隆角色的行為特征信息。所述默認行為事件序列,指的是在沒有插入事件的情況下,按照默認先后排序,該克隆角色依次執行的一系列行為;其中,對于每一個默認行為可以設置一個執行幾率,執行幾率可以是1,表示當按照次序執行某個默認行為時,必然執行該默認行為,執行幾率小于1,表示當按照次序執行某個默認行為時,按照幾率確定是否執行該默認行為。插入行為事件表格,列舉出在滿足特定觸發條件下克隆角色所要執行的行為。插入行為也有執行幾率,當滿足觸發條件時,按照幾率決定是否執行該插入行為(如果幾率為I則必然執行該插入行為)。對應于同一個觸發條件可以有多個插入行為,每個插入行為分別有對應的執行幾率。設置執行幾率的目的,是為了防止在線玩家在與同一個克隆角色反復切磋的過程中,容易掌握到該克隆角色的行為規律,從而失去切磋的樂趣。默認行為事件序列和插入事件表格的生成方法可以有多種方式:可以系統是根據克隆角色對應的玩家角色在歷史戰斗中的統計數據生成,也可以是玩家自定義該玩家角色對應的克隆角色的默認行為事件序列和/或插入行為事件表格,或者玩家在系統生成的默認行為事件序列和/或插入行為事件表格的基礎上修改,得到克隆角色的默認行為事件序列和/或插入行為事件表格。無論哪種生成方式,克隆角色的默認行為事件序列和插入行為事件表格都反映了該克隆角色對應的玩家角色的獨特操作行為特點。步驟103的具體執本文檔來自技高網...
【技術保護點】
一種網絡游戲中玩家角色的克隆方法,其特征在于,包括:A、對玩家角色進行克隆生成克隆角色數據庫;克隆角色數據庫中保存克隆角色的屬性信息以及行為特征信息;B、根據在線玩家選擇的切磋對象,提取克隆角色數據庫中克隆角色的屬性信息生成對應的克隆角色;C、根據克隆角色數據庫中該克隆角色的行為特征信息控制該克隆角色進行戰斗操作。
【技術特征摘要】
【專利技術屬性】
技術研發人員:解紅梅,
申請(專利權)人:北京像素軟件科技股份有限公司,
類型:發明
國別省市:北京;11
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